Swords & Wizardry Обзор

Swords & Wizardry можно было бы описать как выборочный ретро-клон оригинальных правил Dungeons & Dragons 1974 года. Я говорю избирательно, потому что первоначальные правила 1974 года не являются единой игрой. Вместо этого есть набор инструментов для игры в то, что мы сейчас называем ролевой игрой. Поскольку это была первая игра, оригинальная Dungeons & Dragons называла… Читать далее Swords & Wizardry Обзор

Blueholme обзор.

Странности в размере/поле дракона С драконами в Blueholme обращаются так же, как в OD&D и AD&D1e: они делятся по цвету, затем по размеру и, наконец, по возрастной категории, причем комбинация их размера и возрастной категории определяет их общее количество очков жизни. В Блухолме размерные категории также определяются показателями пола дракона: маленькие драконы — молодые самки,… Читать далее Blueholme обзор.

Blueholme обзор. Плюсы

Свободное разделение рас Blueholme разделяет класс и расу, как это делает OD&D. Но, в отличие от модификаторов OD&D, это предполагает, что персонажи выбирают расу из списков монстров, если они не хотят быть людьми, и GM может запретить это или разрешить и проработать с ними мелкие детали специальных способностей и корректировки атрибутов. ГМ может решить выдать… Читать далее Blueholme обзор. Плюсы

Blueholme обзор

То, что мне понравилось Простота Blueholme сводит цифры к абсолютному минимуму сложности: атрибуты влияют, как правило, на одну вещь, которую ПИ должны отслеживать. Интеллект обеспечивает языковые способности (если только вы не являетесь пользователем магии). Ловкость изменяет дальние атаки Телосложение регулирует горячие точки одинаково для всех классов (от -1 до +3) Харизма устанавливает максимальное количество последователей… Читать далее Blueholme обзор

Опубликовано
В рубрике IT

Обзор Old School Essentials Classic Fantasy. Часть 2

Организация Все сойдутся на том, что им нравится в OSE: она написана и организована таким образом, что ее легко читать, на нее легко ссылаться и, вероятно, ее легко освоить. Я соглашусь с общим мнением, что это самый хорошо написанный клон D&D, когда-либо опубликованный. И определенно легче читается, чем оригинальный текст. Это о чем-то говорит, учитывая,… Читать далее Обзор Old School Essentials Classic Fantasy. Часть 2

Система опыта в днд

Таблица XP Уровень набирается, когда ПИ набирают XP, равный половине их следующего уровня, умноженного на 10. Т Персонаж сбрасывается на 0 каждый раз, когда повышается его уровень, чтобы упростить отслеживание. У персонажа должно быть время простоя в безопасном месте не менее недели, чтобы повысить уровень. Это означает, что на высоких уровнях ПИ должны идти на… Читать далее Система опыта в днд

Зачем строить мир? 2

Система, Правила и Мир То как работает магия очарования и должна ли она действовать на эльфов, является частью мира и может сильно повлиять 6на игру. Когда вы играете в ролевую игру, такую как Dungeons & Dragons, с большим количеством механик для магии, эта часть построения мира была сделана за вас. Если вы играете в игру… Читать далее Зачем строить мир? 2

Генерация идей для ГМа 2

Генераторы идей, созданные игроками: Предыстория Вы не создаете мир своей кампании в одиночку. Ваши игроки начинают создавать его частично для вас в тот момент, когда они создают своих персонажей. Не имеет значения, создает ли игрок типичного «Бойца 1-го уровня в кольчуге», которого они не будут называть, пока он не доживет до 3-го уровня, или если… Читать далее Генерация идей для ГМа 2

Цели Вашей Кампании Диктуют Ваши Инструменты Проектирования Мира 2

Подробные роли против Грубых Идей В Алдеруне я хотел дать игрокам четкое представление о том, какое место в мире занимают ПИ(персонажи игроков). Это позволяет им взаимодействовать с фракциями, политикой и культурой. Чтобы это произошло, мне нужно создать фракции, культурные роли и культурные группы, к которым подключаются разрешенные классы. Другими словами, если я хочу, чтобы игроки… Читать далее Цели Вашей Кампании Диктуют Ваши Инструменты Проектирования Мира 2

Dungeon World 2

Dungeon World пытается свести к минимуму роль ГМа: Во-первых, используя Ходы, чтобы уменьшить необходимость вынесения судейского решения. Во-вторых, давая игрокам гораздо большую свободу действий, чем просто масштаб действий их персонажей. Когда персонаж терпит неудачу с условным успехом, он выбирает свой собственный вариант усложнения, если он терпит неудачу, у него есть право голоса в отношении того,… Читать далее Dungeon World 2