Система опыта в днд

Таблица XP Уровень набирается, когда ПИ набирают XP, равный половине их следующего уровня, умноженного на 10. Т Персонаж сбрасывается на 0 каждый раз, когда повышается его уровень, чтобы упростить отслеживание. У персонажа должно быть время простоя в безопасном месте не менее недели, чтобы повысить уровень. Это означает, что на высоких уровнях ПИ должны идти на… Читать далее Система опыта в днд

Зачем строить мир? 2

Система, Правила и Мир То как работает магия очарования и должна ли она действовать на эльфов, является частью мира и может сильно повлиять 6на игру. Когда вы играете в ролевую игру, такую как Dungeons & Dragons, с большим количеством механик для магии, эта часть построения мира была сделана за вас. Если вы играете в игру… Читать далее Зачем строить мир? 2

Генерация идей для ГМа 2

Генераторы идей, созданные игроками: Предыстория Вы не создаете мир своей кампании в одиночку. Ваши игроки начинают создавать его частично для вас в тот момент, когда они создают своих персонажей. Не имеет значения, создает ли игрок типичного «Бойца 1-го уровня в кольчуге», которого они не будут называть, пока он не доживет до 3-го уровня, или если… Читать далее Генерация идей для ГМа 2

Цели Вашей Кампании Диктуют Ваши Инструменты Проектирования Мира 2

Подробные роли против Грубых Идей В Алдеруне я хотел дать игрокам четкое представление о том, какое место в мире занимают ПИ(персонажи игроков). Это позволяет им взаимодействовать с фракциями, политикой и культурой. Чтобы это произошло, мне нужно создать фракции, культурные роли и культурные группы, к которым подключаются разрешенные классы. Другими словами, если я хочу, чтобы игроки… Читать далее Цели Вашей Кампании Диктуют Ваши Инструменты Проектирования Мира 2

Dungeon World 2

Dungeon World пытается свести к минимуму роль ГМа: Во-первых, используя Ходы, чтобы уменьшить необходимость вынесения судейского решения. Во-вторых, давая игрокам гораздо большую свободу действий, чем просто масштаб действий их персонажей. Когда персонаж терпит неудачу с условным успехом, он выбирает свой собственный вариант усложнения, если он терпит неудачу, у него есть право голоса в отношении того,… Читать далее Dungeon World 2

Westmarch 11

“Запустите симуляцию в своей голове: кто переехал сюда, что они построили, что с ними случилось, и что было дальше?” Логика — это краеугольный камень песочницы. Если все имеет смысл — если есть внутренняя согласованность в том, что есть и где находится, — тогда игроки могут принимать правильные решения. Внимательность ведет к правильному выбору, а правильный… Читать далее Westmarch 11

Space Quest. Часть 1

В начале 1980-х годов Sierra On-Line уже была ведущим источником графических приключений и специализировалась на фэнтезийных играх, таких как «Волшебник и принцесса», «Черный котел», «Таинственный дом» и King’s Quest I. Когда программисты Скотт Мерфи и Марк Кроу предложили своему боссу Кену Уильямсу новую научно-фантастическую комедийную игру, Уильямс отнесся к ним скептически и тут же отверг… Читать далее Space Quest. Часть 1

NHL 2009. Часть 2

Физика была улучшена по сравнению с прошлой частью, так что большие удары могут наноситься только под прямым углом (при условии, что у защитника есть импульс). Неподвижный защитник с большей вероятностью безвредно толкнет нападающего, чем собьет его с коньков. Это заставляет вас играть в более консервативную защиту. Если вы выведете защитников из положения, чтобы нанести сильный… Читать далее NHL 2009. Часть 2

Mirror’s edge

Mirror’s Edge (с англ. «Зеркальная грань») — компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией DICE и изданная компанией Electronic Arts. Игра была анонсирована 10 июля 2007 года и выпущена на PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2008. Версия для Microsoft Windows вышла 13 января 2009. Mirror’s Edge работает на движке Unreal Engine 3 с добавлением новых световых эффектов, разработанном Illuminate Labs в сотрудничестве с DICE. Действие игры происходит в антиутопичном городе недалёкого будущего, в котором средства… Читать далее Mirror’s edge

Red orcestra 2

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (с англ. — «Красная Капелла 2: Герои Сталинграда») — компьютерная игра в жанре тактический шутер с видом от первого лица, разработанная американской компанией Tripwire Interactive и продолжающая идеи Red Orchestra: Ostfront 41-45. Игра «Red Orchestra 2» посвящена Сталинградской битве и соответствующим операциям немцев и Советского союза, проводившимся с июля 1942 года по февраль 1943 года. Игроку предоставляется возможность поучаствовать в одном из самых… Читать далее Red orcestra 2