Westmarch 13

Действие в каждом слое истории не обязательно должно быть равномерно распределено по карте. Некоторые события могут охватить весь регион, но другие могут затронуть только некоторые районы, в то время как остальные остаются нетронутыми. Дварфы колонизировали несколько ключевых районов и глубоко копали там, но в большинстве Западных границ нет руин дварфов, хотя я все еще мог… Читать далее Westmarch 13

Westmarch 12

Герцог оттесняет гоблинов, поселения продвигаются в пустыню, а затем терпят неудачу Гномы-изгнанники мигрируют сюда и строят колонии вдали от дома Темные века “Людей кургана”, разрозненных феодальных владений, кланов и примитивных королей-воинов Остатки войн богов, конец священного века, забытые боги Это нисходящий хронологический порядок, с самыми последними (и, следовательно, наиболее заметными и известными) событиями вверху, потому… Читать далее Westmarch 12

Westmarch 11

“Запустите симуляцию в своей голове: кто переехал сюда, что они построили, что с ними случилось, и что было дальше?” Логика — это краеугольный камень песочницы. Если все имеет смысл — если есть внутренняя согласованность в том, что есть и где находится, — тогда игроки могут принимать правильные решения. Внимательность ведет к правильному выбору, а правильный… Читать далее Westmarch 11

Westmarch 10. Советы по ведению игры

Оценивайте заявки игроков Я не говорю о том, чтобы указывать другим игрокам, что делать (читать нотации — отстой), я говорю об анализе правил и вариантов после того, как игрок объявил план, который он хочет попробовать, но не уверен, как он будет действовать механически. Кто-то сказал бы: “Хм, могу ли я добраться до шамана, не будучи… Читать далее Westmarch 10. Советы по ведению игры

Westmarch 9. Советы мастеру

Каждый квадрат составляет 5 футов Идея о том, что Руководство игрока неприкосновенно, что это основа, на которую можно положиться, началась с создания персонажа, но она перешла прямо в игру. В частности, боевые действия. В отличие от всех предыдущих версий D&D (и я имею в виду каждую предыдущую версию), 3-е издание не требовало судейских решений только… Читать далее Westmarch 9. Советы мастеру

WestMarch 7. Советы для ГМа

обеспечьте легкую зацепку для начала работы новых игроков — Как только игроки отправляются на поиски, каждое новое открытие мотивирует их на новые поиски, но как заставить их начать? Каждый раз, когда я представлял группу новых игроков, я давал им очень простую карту сокровищ, которая смутно указывала на что-то в Западных границах, а затем позволял им… Читать далее WestMarch 7. Советы для ГМа

WestMarch 6.

WestMarch: устройте свой собственный Тревожный факт: отважные ГМы повсюду принимают эстафету и начинают свои собственные игры WestMarches. Страшно, не правда ли? У меня уже было несколько частных разговоров по электронной почте о том, как можно было бы на самом деле построить и запустить собственный WestMarche. Может быть, у тебя тоже есть эта идея. Ранние симптомы… Читать далее WestMarch 6.

WestMarch 5. Смерть и опасность

Как я уже говорил раньше (и любой из игроков вам скажет) WestMarch опасны по замыслу. Опасность поощряет командную работу, потому что вы должны работать вместе, чтобы выжить. Это также заставляет игроков задуматься: если они принимают неправильные решения, они рискуют погибнуть или как минимум сильно пострадать. Ни для кого не секрет, что каждый ГМ иногда фальсифицирует… Читать далее WestMarch 5. Смерть и опасность

WestMarch 4. Повторное использование

Проведение частых игр по запросу — это большая работа, но поскольку кампания была развернута в фиксированном регионе, я мог максимизировать возможность повторного использования некоторых материалов, которые я подготовил. Переработанные карты: Эволюционирующие Подземелья Карты были хорошим примером — я мог бы добавить тонны деталей в карты дикой природы, потому что я знал, что персонажи будут часто… Читать далее WestMarch 4. Повторное использование

WestMarch 3. Обмен информацией

Обмен информацией между игроками был важной частью дизайна West Marche. Из—за большого количества игроков средний игрок участвовал примерно в трети игр — или, если посмотреть с другой стороны, каждый игрок пропустил две трети игр. Добавьте к этому, что каждый игрок участвовал в случайной комбинации сессий. Ни у кого нет одинакового игрового опыта, что звучит интересно… Читать далее WestMarch 3. Обмен информацией