ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2

КЛАССИЧЕСКОЕ ВРЕМЯ
Время важно, настолько важно, что занимает центральное место в содержательной исследовательской игре, насколько это подразумевает Гайкекс, являясь краеугольным камнем принципов проектирования, которые позволяют классической зачистке подземелий сосредоточиться на исследовании, создавая экономию риска и пространственную среду. Другими принципами, которые поддерживают исследование и на которые я обращу внимание в будущем, являются: нагрузка и случайные встречи, без которых отслеживание времени или моделирование просто становятся бессмысленной рутиной. Это не значит, что современный дизайн, основанный на встречах, или тенденция отхода от исследования являются ошибкой или не приносят пользы, потому что без поддержки других принципов время в значительной степени бесцельно, а классическая механика его отслеживания в лучшем случае утомительна.

В молдавском издании 1981 года «Basic Dungeons and Dragons time», как и всему остальному в этом удивительно плотном и эффективном наборе правил, дается лишь краткое примечание, но оно сбалансировано в сторону исследования.

“Время в D&D adventures дается по очереди по десять минут каждому персонажу. Ход — это не показатель реального времени, а показатель того, сколько персонаж может сделать за данный промежуток времени. Персонаж может исследовать и нанести на карту область, равную скорости его передвижения за один ход. Персонаж также по очереди обыскивает территорию размером 10 на 10 футов, вор проверяет предмет на наличие ловушек, отдыхает или набивает сумку сокровищами. ГМ должен решить, сколько времени займут другие действия, которые могут предпринять персонажи”.

Как бы ни были похожи эти идеи на обозначения времени в 5-м издании, Basic D&D использует гораздо меньшую скорость передвижения (60 футов за ход для группы с бронированными членами), а большая продолжительность хода означает, что ресурсы расходуются намного быстрее. Факелы в Basic D&D сгорают за 6 ходов, или примерно 360 футов коридора подземелья, против 18 000 в 5-м издании. Более того, ранние Dungeons&Dragons, включая приведенные выше основные правила, являются частью идеала, в котором ресурсы важны, а проводить время в мифическом подземном мире рискованно. Там, где “Важно вести точный учет времени, чтобы ГМ мог определить, когда следует проверять наличие бродячих монстров, и чтобы строго контролировать продолжительность некоторых заклинаний (таких как благословение, спешка, сила и т.д.)”