Dungeon Crawl 3

Сегодня мало что изменилось к лучшему, хотя, возможно, знания, которые лежали в основе неумолимой уверенности Гайкекса, иссякли. Хотя руководство 5-го издания Dungeon Masters Guide, лучше поощряет внедрение и отмечает ключевые особенности Dungeon Crawl, которые делают его особенным.

«В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверями вокруг них, но в дикой местности искатели приключений могут путешествовать практически в любом направлении, в котором им заблагорассудится. В этом и заключается ключевое различие между подземельем и дикой местностью: гораздо легче предсказать, куда может отправиться группа искателей приключений в подземелье, потому что возможности ограничены — тем более в дикой местности.»

Где 5-е издание терпит неудачу, так это в том, что оно, похоже, не понимает, что означает это ограничение. В нем не указано, как пространственные ограничения подземелья сочетаются с механикой, которая делает упор на рандомизированное исследование местности. В нем не признается, что подземелье подчеркивает выбор навигации игроком, поскольку это ограниченное пространство, или что его цель — превратить исследование в равноправную часть или столп игры. Советы 5e по проектированию локаций ограничиваются использованием их в качестве декораций для испытаний, встреч и более длинных внешних повествований. Возможно, из-за этих упущений современное руководство, похоже, неохотно принимает «исследование подземелий», несмотря на примечание о том, что «Многие из величайших приключений D&D всех времен основаны на локациях. Создание приключения, основанного на локациях, можно разбить на несколько этапов.» Последующие годы и множество опубликованных официальных приключений для 5E показывают, что исследование местности на самом деле не является целью системы или, по крайней мере, остается неподдерживаемым.

В руководстве 5E за этой похвалой следуют шаги, которые включают в себя указание персонажам четкой цели в приключении/локации, злодея приключения/локации, союзников NPC для приключения, способ начать или заставить игроков отправиться в приключение в локации и кульминацию приключения. Эти таблицы несколько пресноваты (например, кульминационный момент «Авантюристы противостоят главному злодею и группе приспешников в кровавой битве до конца»), но не совсем бесполезны; однако на самом деле они дают не столько представление о том, как создать приключение, основанное на локации, сколько о том, как «спланировать» приключение, которое происходит в определенной локации. Акцент на построении сюжета усугубляется главой о дизайне приключений в первой части руководства 5-го издания Dungeon Masters Guide, которая настаивает на том, что приключения следуют сюжетной структуре начала, середины и кульминационного конца.