ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4

EXPLORATION DICE — РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ С ХРОНОМЕТРАЖЕМ
Даже вооружившись абстрактным определением “хода”, это может оказаться рутиной, поскольку в руководстве по 1-му изданию отмечается, что «Отслеживать время в подземелье иногда бывает сложно». Но есть решение — «Кубик для исследования», также называемый перегруженным кубиком случайных встреч. Впервые популяризированная Бренданом из блога Necropraxis, цель Кубика исследований состоит в упрощении учета времени при сохранении фактора истощения ресурсов при исследовании подземелий. Это имеет дополнительный эффект, поскольку прозрачно и напрямую связано с постоянным медленным истощением ресурсов персонажа, делая отдельные повороты более ценными и напряженными, чем традиционный отсчёт времени. Существует множество вариаций системы, и она вполне может быть адаптирована индивидуально к конкретным местам приключений, но они следуют общей схеме.

В конце каждого хода (используя абстрактную идею времени, рассмотренную выше) ГМ бросает 1D6 — традиционный бросок случайной встречи. Бросок выполняется в обычном режиме с «1», что приводит к случайной встрече (что само по себе является темой для обсуждения). Другие кости приводят к другим эффектам, как правило, к чему-то, что истощает ресурсы игрока. Образец для исследовательского шаблона:

Бросайте по 1D6 в начале каждого хода;

  1. Столкновение
  2. Знак (указание на присутствие монстра, который также может определять характер следующей случайной встречи) или другое региональное действие (извержение вулкана и т.д.).
  3. Факелы догорают.
  4. Фонари горят на ½ фляги масла.
  5. Заклинания исчезают (заклинания длительностью 1 час и более могут длиться дольше).
  6. Персонаж выбивается из сил и должен отдохнуть или понести наказание (или, в качестве альтернативы, получает один из 3 пунктов истощения, который можно вылечить отдыхом или едой — не забудьте повторить бросок во время отдыха).

Результаты жребия должны выдаваться раз в 6 ходов (или примерно раз в абстрактный, непознаваемый персонажами час), но, конечно, только в течение длительного периода времени. В игре они, как правило, сильно различаются, но в определенной степени уравновешиваются, потому что сторона, у которой много случайных столкновений, будет использовать меньше ресурсов для подземелий, в то время как та, у которой их нет, будет использовать больше. Непредсказуемый и несбалансированный характер механики может быть даже полезен, поскольку он побуждает игроков не экономить на припасах, а странные (но неизбежные) броски с определенным результатом могут привести к тому, что как игрокам, так и ГМу придется давать объяснения (протекающая лампа, партия плохих факелов, доминирование определенного случайного монстр в пределах локации).