Альтернативные системы нагрузки в днд

Поскольку системы обременения являются такой непопулярной частью правил Dungeons & Dragons, но при этом крайне важной важной, начало появляться множество альтернативных систем. Некоторые из них относительно старые, а некоторые довольно новые. Если вы ищете альтернативный способ справиться с нагрузкой в вашей ролевой игре, на многие из них стоит обратить внимание. Класс нагрузки Castles & Crusades… Читать далее Альтернативные системы нагрузки в днд

Важность переносимой нагрузки в днд. 3

Отслеживание монет, Линейное Basic Dungeons & Dragons также использовал вес монет для отслеживания предметов. Тем не менее, это отменило правило 8 фунтов снаряжения с расчётом на то, что игроки будут отслеживать вес всего своего снаряжения в монетах. Даже очень легкие предметы, такие как веточки аконита, весят одну монету. Вес предметов в Basic, как правило, был… Читать далее Важность переносимой нагрузки в днд. 3

Важность переносимой нагрузки в днд 2

Отслеживание монет, Абстрагированное Оригинальный Dungeons & Dragons отслеживал вещи по весу в монетах. Предполагалось, что каждая монета весит 1/10 фунта. У вашего персонажа был порог в монетах, который он мог нести без штрафа, а затем диапазон веса, который замедлял движение вашего персонажа, и максимальный вес, который он мог тащить, продолжая двигаться. Высокий балл по силе… Читать далее Важность переносимой нагрузки в днд 2

важность переносимой нагрузки в днд

Важность нагрузки И Как облегчить её в Вашей игре Я хочу поговорить об одной из самых спорных проблем механики в настольных RPG — переносимой нагрузке. Я знаю, что некоторые читатели просто пожмут плечами и пропустят это. Есть много людей, которые считают высчитывание переносимого веса такой занозой в заднице, что просто игнорируют его. Черт возьми, когда… Читать далее важность переносимой нагрузки в днд

Зачем строить мир? 3

Ценность готовых миров Неудивительно, что нынешняя тенденция заключается в том, чтобы создавать и игровую систему, и мир к ней одновременно. Почти каждая современная ролевая игра поставляется со встроенным сеттингом, и ее игровая механика разработана таким образом, чтобы во многих отношениях соответствовать сеттингу. Оригинальная игра Cypher System, Numenéra, была построена на идее исследователей, которые решают проблемы,… Читать далее Зачем строить мир? 3

Зачем строить мир? 2

Система, Правила и Мир То как работает магия очарования и должна ли она действовать на эльфов, является частью мира и может сильно повлиять 6на игру. Когда вы играете в ролевую игру, такую как Dungeons & Dragons, с большим количеством механик для магии, эта часть построения мира была сделана за вас. Если вы играете в игру… Читать далее Зачем строить мир? 2

Зачем строить мир?

Построение мира — это контекст для игры В любой ролевой игре или любой военной игре, которая не пытается имитировать реальную мировую историческую битву, первое, что нужно игре, — это контекст. Игроки должны знать, почему они участвуют в этом сценарии. В военной игре они должны знать, какое оборудование используют их военные, что важнее — сохранить жизнь… Читать далее Зачем строить мир?

Слава кубам!

Это своего рода отклик на старую статью о том, как Хаос делает TTRPG более увлекательными. В эти долгие выходные мы с женой наконец-то смогли запустить игру после долгого отпуска, когда у нас было мало уединения и много ожиданий от нашего времени. Некоторое время назад, после обсуждения сюжета любимого мультфильма моего сына, она предложила мне написать… Читать далее Слава кубам!

Генерация идей для ГМа 2

Генераторы идей, созданные игроками: Предыстория Вы не создаете мир своей кампании в одиночку. Ваши игроки начинают создавать его частично для вас в тот момент, когда они создают своих персонажей. Не имеет значения, создает ли игрок типичного «Бойца 1-го уровня в кольчуге», которого они не будут называть, пока он не доживет до 3-го уровня, или если… Читать далее Генерация идей для ГМа 2

Генерация идей для ГМа

Быть ГМом — непростая задача. Это влечет за собой управление множеством движущихся частей: правилами, NPC, четким пониманием текущих событий в игре и т.д. Однако, когда я сажусь и разговариваю с игроками, которые боятся стать ГМом, или с новыми ГМами, которые находят эту задачу сложной, я нахожу, что большинство из них называют творческие требования, предъявляемые к… Читать далее Генерация идей для ГМа