Обзор игры: Fabula Ultima TTJRPG

Автор: Эмануэль Галлетто Издатель: Need Games Торговая площадка: DriveThruRPG Движок: Слияние движка Ryuutama и Forged in the Dark Fabula Ultima — это настольная ролевая игра, разработанная для имитации того, что часто называют Золотым веком JRPG (японских ролевых игр). То есть, фэнтезийные консольные видеоигры, такие как Final Fantasy, Dragon Warrior, Chrono Trigger, Xenogears, Phantasy Star и… Читать далее Обзор игры: Fabula Ultima TTJRPG

Оброр кампании «Затерянные подземелья Тонсберга» 2

Указывать на недостатки подземелья 50-летней давности и правил прототипа, по которым оно функционировало, все равно что жаловаться на планировку Розеттского камня: возможно, можно узнать что-то о создании памятника-документа, который поможет будущим людям понять наш язык и культуру, но вы не можете помочь Розеттскому камню стать лучше как продукт. Однако я приведу два момента, которые, по… Читать далее Оброр кампании «Затерянные подземелья Тонсберга» 2

Обзор кампании «Затерянные подземелья Тонсберга»

Плюсы Я многому научился Хотя здесь вряд ли можно вдаваться в такие подробные сведения, как в «Секретах Блэкмура», содержащиеся в нем описания ранних игровых сессий в Блэкмуре и Тонисборге, советы и заметки из тех ранних игровых тестов, а также воспроизведение правил дали мне много информации, которую я не смог бы найти нигде больше. Даже в… Читать далее Обзор кампании «Затерянные подземелья Тонсберга»

Плюсы кампании «Затерянные подземелья Тонсберга»

ZED был неожиданным бонусом Я не ожидал, что в книгу будет включена целая ролевая игра — это совершенно поразило меня. В ZED есть урезанный и упрощенный стиль, который заставил меня влюбиться в Swords&Wizardry. Он также включает в себя некоторые элементы дизайна предварительной версии D&D, которые я не видел даже в клонах OD&D. Это чистый лист,… Читать далее Плюсы кампании «Затерянные подземелья Тонсберга»

Манифест процедурализма в днд

1) Процедурализм — это признание того, что в ролевых играх есть две формы правил: “Механики” и “Процедуры”. 1a) Правила, которые управляют функционированием персонажей в сеттинге RPG, — это механика. 1b) Правила, которые определяют, когда и как применяются конкретные механики, являются процедурами. 1с) Механика почти всегда будет написана, но процедура может быть неписаной, кодифицированной или варьироваться… Читать далее Манифест процедурализма в днд

Процедурализм 3

Итак, что же такое процедурализм в контексте ролевых игр? Процедуралистское прочтение RPG рассматривает то, насколько хорошо механика и вспомогательные материалы (такие как приключения) сочетаются с процедурами, написанными и неписаными, чтобы воссоздать определенный игровой опыт. Там, где процедура не была чётко указана, процедуралист пытается понять или создать ее, исследуя механику и предполагаемые цели стиля игры. Таким… Читать далее Процедурализм 3

Процедурализм 2

Процедуры важны, главным образом потому, что они есть везде, мы не можем избежать их, когда играем в игры — когда применяем правила. В RPG они имеют большее значение, чем в большинстве игр, именно потому, что сложность RPG означает, что процедура RPG будет сложной, и что при широком спектре ходов, действий или решений, доступных игрокам RPG,… Читать далее Процедурализм 2

ПРОЦЕДУРАЛИЗМ

СКЛОНЯЯСЬ К ПРОЦЕДУРАЛИЗМУ “Здесь мы сталкиваемся с еще одной, очень положительной чертой игры: она создает порядок, сама является порядком. В несовершенный мир и в неразбериху жизни это приносит временное, ограниченное совершенство. Игра требует абсолютного и всевышнего порядка. Малейшее отклонение от него «портит игру”, лишает ее характера и делает бесполезной.»

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4

EXPLORATION DICE — РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ С ХРОНОМЕТРАЖЕМ Даже вооружившись абстрактным определением “хода”, это может оказаться рутиной, поскольку в руководстве по 1-му изданию отмечается, что «Отслеживать время в подземелье иногда бывает сложно». Но есть решение — «Кубик для исследования», также называемый перегруженным кубиком случайных встреч. Впервые популяризированная Бренданом из блога Necropraxis, цель Кубика исследований состоит в… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3

Неточный характер “ходов” и “раундов”, особенно 10-минутного хода и 1-минутного раунда классических Dungeons & Dragons, расстраивает многих игроков. Современная жизнь очень ориентирована на время и чрезвычайно детализирована — часы, минуты и даже секунды важно отслеживать, и они доступны практически без усилий. Не будет ошибкой сказать, что хронометраж D&D не настолько точен, как мог бы быть,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3