Процедурализм 3

Итак, что же такое процедурализм в контексте ролевых игр?

Процедуралистское прочтение RPG рассматривает то, насколько хорошо механика и вспомогательные материалы (такие как приключения) сочетаются с процедурами, написанными и неписаными, чтобы воссоздать определенный игровой опыт. Там, где процедура не была чётко указана, процедуралист пытается понять или создать ее, исследуя механику и предполагаемые цели стиля игры. Таким образом, процедурный дизайн преследует три практические цели: кодификация процедуры, создание вспомогательных произведений, которые функционируют в рамках системы и игрового стиля, и, при необходимости, инновации или модификация процедуры и механики.

Первая цель состоит в том, чтобы кодифицировать неписаную процедуру или объяснить ее так, чтобы другие могли лучше копировать стиль игры.

Второй — намеренно создавать вспомогательные произведения, которые функционируют в рамках процедурных и механических ограничений системы и стиля игры.

Третье — внедрить новые инновации, которые оптимизируют, упрощают или изменяют процедуру и механику, чтобы облегчить игру и при этом обеспечить желаемый стиль игры.

Очевидно, что этому есть пределы, во-первых, поскольку многие процедуры не предусмотрены изначально, а скорее развивались со временем. Это может привести к тупикам и частым моментам, когда система кажется несогласованной даже преданному процессуалисту. Часто, и особенно при рассмотрении классических систем, лучшее, что можно сделать, — это начать с понимания того, какой стиль игры или опыт вы хотите получить или с чем, по вашему мнению, система будет работать.

Второе ограничение — это то же самое, что описано выше, с которым столкнулись Гигакс и Арнесон в OD&D, ограниченное пространство и время — как у дизайнера, так и у читателей. Описание процедуры, объяснение ее назначения и приведение примеров того, как она взаимодействует с механикой, занимает много места как в любой книге правил, так и в сознании потенциального игрока или ГМа.

Проблема систем или механики, которые кажутся непоследовательными, не нова, и еще в 2008 году Джеймс Малишевский, который позже стал одним из авторов-основателей OSR в своем блоге, писал об этом. В своем живом журнале Малишевский опубликовал краткое обсуждение 4-го издания Dungeon&Dragons, о котором тогда еще ходили слухи, и потенциального решения убрать возможность наложения заклинаний из класса рейнджера. Малишевский предложил выражение: “D&D всегда право”. На первый взгляд это звучит как нечто предосудительное: каждый ГМ отвечает за свой стол, и одна из отдушин RPG-хобби — вносить изменения в правила игры, которые соответствуют сеттингу, который вы хотите использовать. Малишевский на самом деле не предлагает не делать этого, а просто предлагает попытаться догадаться, что на самом деле задумал геймдизайнер, а не просто вырезать правило.