Swords & Wizardry Обзор 3

Почему бы не включить праймер? Я нашел «Краткий учебник по олдскульным играм» Мэтью Джей Финча одним из самых поучительных чтений о Dungeons & Dragons, которые мне когда-либо доводилось читать. В нем много ссылок на Swords & Wizardry. Учитывая, что какая это прекрасная документация, ее сокращенная версия сделала бы раздел ГМа гораздо более интересным и ценным.… Читать далее Swords & Wizardry Обзор 3

Swords & Wizardry Обзор 2

Обременение грузом Я чувствую себя немного странно, критикуя фактическое содержание игры. В конце концов, исходный материал старше меня. Если бы я сказал, что есть одна вещь, с которой правила 74-го года, кажется, справляются лучше, это было бы обременение. Игровым персонажам дается базовый диапазон веса, прежде чем они начнут замедляться. К каждому значению добавляется корректировка, основанная… Читать далее Swords & Wizardry Обзор 2

Swords & Wizardry. Плюсы

Магическая система Ванцианская магия в старых версиях D&D делала так, что персонаж пользователь магии мог использовать всего несколько заклинаний в день. Компенсацией за это было то, что каждое заклинание меняло правила игры. Это особенно верно в S&W; заклинания написаны так, что они имеют скрытое значение. Такие заклинания, как «Огненный шар» и «Сон», скорее всего, завершат… Читать далее Swords & Wizardry. Плюсы

Swords & Wizardry Обзор

Swords & Wizardry можно было бы описать как выборочный ретро-клон оригинальных правил Dungeons & Dragons 1974 года. Я говорю избирательно, потому что первоначальные правила 1974 года не являются единой игрой. Вместо этого есть набор инструментов для игры в то, что мы сейчас называем ролевой игрой. Поскольку это была первая игра, оригинальная Dungeons & Dragons называла… Читать далее Swords & Wizardry Обзор

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4

EXPLORATION DICE — РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ С ХРОНОМЕТРАЖЕМ Даже вооружившись абстрактным определением “хода”, это может оказаться рутиной, поскольку в руководстве по 1-му изданию отмечается, что «Отслеживать время в подземелье иногда бывает сложно». Но есть решение — «Кубик для исследования», также называемый перегруженным кубиком случайных встреч. Впервые популяризированная Бренданом из блога Necropraxis, цель Кубика исследований состоит в… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3

Неточный характер “ходов” и “раундов”, особенно 10-минутного хода и 1-минутного раунда классических Dungeons & Dragons, расстраивает многих игроков. Современная жизнь очень ориентирована на время и чрезвычайно детализирована — часы, минуты и даже секунды важно отслеживать, и они доступны практически без усилий. Не будет ошибкой сказать, что хронометраж D&D не настолько точен, как мог бы быть,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2

КЛАССИЧЕСКОЕ ВРЕМЯ Время важно, настолько важно, что занимает центральное место в содержательной исследовательской игре, насколько это подразумевает Гайкекс, являясь краеугольным камнем принципов проектирования, которые позволяют классической зачистке подземелий сосредоточиться на исследовании, создавая экономию риска и пространственную среду. Другими принципами, которые поддерживают исследование и на которые я обращу внимание в будущем, являются: нагрузка и случайные встречи,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2

ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D

Только когда я начал водить 5-е издание «Подземелий и драконов» и по-настоящему углубился в правила, я понял кое-что шокирующее для игрока с опытом игры в более ранних версиях игры. В 5-м издании D&D нет никакой значимой механики, касающейся времени. Не боевые раунды, которым в нем отводится много места — анализируется, сколько действий можно предпринять за… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D

Dungeon Crawl 4

Хотя в 5-м издании проводится различие между приключениями, основанными на местоположении, и приключениями, основанными на сценах, это бессмысленно, как написано в 5E — пока приключение, основанное на местоположении, представляет собой просто серию сюжетных сцен, которые происходят в одном месте, различие не полностью реализовано. Классический обход подземелий намеренно не соответствует структуре сюжета, злодеи или союзники среди… Читать далее Dungeon Crawl 4

Dungeon Crawl 3

Сегодня мало что изменилось к лучшему, хотя, возможно, знания, которые лежали в основе неумолимой уверенности Гайкекса, иссякли. Хотя руководство 5-го издания Dungeon Masters Guide, лучше поощряет внедрение и отмечает ключевые особенности Dungeon Crawl, которые делают его особенным. «В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверями вокруг них, но в дикой местности искатели приключений могут путешествовать… Читать далее Dungeon Crawl 3