WestMarch 6.

WestMarch: устройте свой собственный Тревожный факт: отважные ГМы повсюду принимают эстафету и начинают свои собственные игры WestMarches. Страшно, не правда ли? У меня уже было несколько частных разговоров по электронной почте о том, как можно было бы на самом деле построить и запустить собственный WestMarche. Может быть, у тебя тоже есть эта идея. Ранние симптомы… Читать далее WestMarch 6.

WestMarch 5. Смерть и опасность

Как я уже говорил раньше (и любой из игроков вам скажет) WestMarch опасны по замыслу. Опасность поощряет командную работу, потому что вы должны работать вместе, чтобы выжить. Это также заставляет игроков задуматься: если они принимают неправильные решения, они рискуют погибнуть или как минимум сильно пострадать. Ни для кого не секрет, что каждый ГМ иногда фальсифицирует… Читать далее WestMarch 5. Смерть и опасность

WestMarch 4. Повторное использование

Проведение частых игр по запросу — это большая работа, но поскольку кампания была развернута в фиксированном регионе, я мог максимизировать возможность повторного использования некоторых материалов, которые я подготовил. Переработанные карты: Эволюционирующие Подземелья Карты были хорошим примером — я мог бы добавить тонны деталей в карты дикой природы, потому что я знал, что персонажи будут часто… Читать далее WestMarch 4. Повторное использование

WestMarch 3. Обмен информацией

Обмен информацией между игроками был важной частью дизайна West Marche. Из—за большого количества игроков средний игрок участвовал примерно в трети игр — или, если посмотреть с другой стороны, каждый игрок пропустил две трети игр. Добавьте к этому, что каждый игрок участвовал в случайной комбинации сессий. Ни у кого нет одинакового игрового опыта, что звучит интересно… Читать далее WestMarch 3. Обмен информацией

WestMarch 2

Грандиозные эксперименты: Западный марш West Marches — это игра, в которую я играл чуть больше двух лет. Он был разработан так, чтобы быть в значительной степени диаметральной противоположностью обычной еженедельной игре Сеттинг Вся территория (по необходимости) очень детализирована. Ландшафт разбит на множество регионов (Лягушачьи болота, Колыбельный леси т.д.), Каждый со своим особым тоном, экологией и… Читать далее WestMarch 2

WestMarch. Новый стиль игры в днд

Грандиозные эксперимент: Западныq марш. Новый способ играть в НРИ. West Marches — это игра, в которую я играл чуть больше двух лет. Он был разработан так, чтобы быть в значительной степени диаметральной противоположностью обычной еженедельной игре: 1) Не было регулярного времени: каждая сессия была запланирована игроками на лету. 2) Не было обычной партии: в каждой… Читать далее WestMarch. Новый стиль игры в днд

Return to Castle Wolfenstein

По мере того, как год шел, и все больше и больше известных компьютерных экшенов проскальзывали в 2002 год, Return to Castle Wolfenstein стал единственным шутером triple-A, который, вышел к праздничному сезону 2001 года. У него определенно есть родословная блокбастера. Это продолжение Wolfenstein 3D — шутера от первого лица id Software, который определил жанр, — который… Читать далее Return to Castle Wolfenstein

King’s Quest. Часть 3

В 1984 году Роберта Уильямс создала серию King’s Quest, серию, которая навсегда изменила облик приключенческих игр. Это была серия, которая помогла определить совершенно новый игровой жанр — графические приключения. King’s Quest: Quest for the Crown была первой игрой, созданной Уильямсом для серии. С помощью этого шедевра искусства и технологии она вошла в историю компьютерных игр.… Читать далее King’s Quest. Часть 3

King’s Quest. Часть 2

Игровой процесс — это настоящий прорыв для своего времени. King’s Quest: Quest for the Crown — это самая первая компьютерная 3D-игра, когда-либо созданная, в которой игрок может управлять персонажем на экране. Никогда прежде не создавалась игра, в которой был бы режим от третьего лица. Эту игру можно считать самым первым настоящим «интерактивным мультфильмом». В оригинальной… Читать далее King’s Quest. Часть 2

King’s Quest

Разработка King’s Quest: Quest for the Crown началась в 1983 году, когда IBM захотела создать игру, которая могла бы продемонстрировать возможности их новой компьютерной системы. Они обратились к Sierra с просьбой сделать игру, которая могла бы поддерживать 16 цветов и 128 КБ памяти. Поскольку звуковых карт еще не было, музыку приходилось воспроизводить через внутренний динамик.… Читать далее King’s Quest