1) Процедурализм — это признание того, что в ролевых играх есть две формы правил: “Механики” и “Процедуры”. 1a) Правила, которые управляют функционированием персонажей в сеттинге RPG, — это механика. 1b) Правила, которые определяют, когда и как применяются конкретные механики, являются процедурами. 1с) Механика почти всегда будет написана, но процедура может быть неписаной, кодифицированной или варьироваться… Читать далее Манифест процедурализма в днд
Рубрика: Игры
Процедурализм 3
Итак, что же такое процедурализм в контексте ролевых игр? Процедуралистское прочтение RPG рассматривает то, насколько хорошо механика и вспомогательные материалы (такие как приключения) сочетаются с процедурами, написанными и неписаными, чтобы воссоздать определенный игровой опыт. Там, где процедура не была чётко указана, процедуралист пытается понять или создать ее, исследуя механику и предполагаемые цели стиля игры. Таким… Читать далее Процедурализм 3
Процедурализм 2
Процедуры важны, главным образом потому, что они есть везде, мы не можем избежать их, когда играем в игры — когда применяем правила. В RPG они имеют большее значение, чем в большинстве игр, именно потому, что сложность RPG означает, что процедура RPG будет сложной, и что при широком спектре ходов, действий или решений, доступных игрокам RPG,… Читать далее Процедурализм 2
ПРОЦЕДУРАЛИЗМ
СКЛОНЯЯСЬ К ПРОЦЕДУРАЛИЗМУ “Здесь мы сталкиваемся с еще одной, очень положительной чертой игры: она создает порядок, сама является порядком. В несовершенный мир и в неразбериху жизни это приносит временное, ограниченное совершенство. Игра требует абсолютного и всевышнего порядка. Малейшее отклонение от него «портит игру”, лишает ее характера и делает бесполезной.»
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4
EXPLORATION DICE — РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ С ХРОНОМЕТРАЖЕМ Даже вооружившись абстрактным определением “хода”, это может оказаться рутиной, поскольку в руководстве по 1-му изданию отмечается, что «Отслеживать время в подземелье иногда бывает сложно». Но есть решение — «Кубик для исследования», также называемый перегруженным кубиком случайных встреч. Впервые популяризированная Бренданом из блога Necropraxis, цель Кубика исследований состоит в… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3
Неточный характер “ходов” и “раундов”, особенно 10-минутного хода и 1-минутного раунда классических Dungeons & Dragons, расстраивает многих игроков. Современная жизнь очень ориентирована на время и чрезвычайно детализирована — часы, минуты и даже секунды важно отслеживать, и они доступны практически без усилий. Не будет ошибкой сказать, что хронометраж D&D не настолько точен, как мог бы быть,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2
КЛАССИЧЕСКОЕ ВРЕМЯ Время важно, настолько важно, что занимает центральное место в содержательной исследовательской игре, насколько это подразумевает Гайкекс, являясь краеугольным камнем принципов проектирования, которые позволяют классической зачистке подземелий сосредоточиться на исследовании, создавая экономию риска и пространственную среду. Другими принципами, которые поддерживают исследование и на которые я обращу внимание в будущем, являются: нагрузка и случайные встречи,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D
Только когда я начал водить 5-е издание «Подземелий и драконов» и по-настоящему углубился в правила, я понял кое-что шокирующее для игрока с опытом игры в более ранних версиях игры. В 5-м издании D&D нет никакой значимой механики, касающейся времени. Не боевые раунды, которым в нем отводится много места — анализируется, сколько действий можно предпринять за… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D
Dungeon Crawl 4
Хотя в 5-м издании проводится различие между приключениями, основанными на местоположении, и приключениями, основанными на сценах, это бессмысленно, как написано в 5E — пока приключение, основанное на местоположении, представляет собой просто серию сюжетных сцен, которые происходят в одном месте, различие не полностью реализовано. Классический обход подземелий намеренно не соответствует структуре сюжета, злодеи или союзники среди… Читать далее Dungeon Crawl 4
Dungeon Crawl 3
Сегодня мало что изменилось к лучшему, хотя, возможно, знания, которые лежали в основе неумолимой уверенности Гайкекса, иссякли. Хотя руководство 5-го издания Dungeon Masters Guide, лучше поощряет внедрение и отмечает ключевые особенности Dungeon Crawl, которые делают его особенным. «В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверями вокруг них, но в дикой местности искатели приключений могут путешествовать… Читать далее Dungeon Crawl 3