Mythic GM Emulator. Плюсы

Возникающие само по себе повествование Mythic GME отлично справляется с созданием неожиданных поворотов по ходу игры и даже создает возможную заготовку для кампании, требующую лишь небольшую доработку от ГМа. Первый эксперимент В своем первом эксперименте с системой я исходил из простой зацепки из Shadowrun: ПИ нанимаются в спешке, чтобы доставить украденную технологию некоему мистеру Джонсону… Читать далее Mythic GM Emulator. Плюсы

Mythic GM Emulator. Система 2

Оракл да/нет Другим элементом Mythic GME является оракул «Да/нет». Когда персонажам нужно установить детали места происшествия, они задают вопросы, предназначенные для ГМа, например: «Есть ли какие-либо подсказки относительно того, как была убита жертва» или «Есть ли часовые, наблюдающие за задним входом?» Игроки и/или ГМ должны решить, насколько вероятен ответ «Да», а затем сопоставить его с… Читать далее Mythic GM Emulator. Система 2

Mythic GM Emulator. Система

По необходимости Mythic GME требует от ГМа мыслить в терминах «сцен», а не использовать традиционные ходы и раунды, как это делают старые версии Dungeons & Dragons и многие игры OSR. Однако, если вы рассматриваете каждый энкаунтер как сцену после ее создания, вам не нужно кардинально менять свой цикл воспроизведения. В системе Mythic GME есть два… Читать далее Mythic GM Emulator. Система

Mythic GM Emulator. Обзор

Поскольку я тестирую каждую игру, которую обозреваю, по крайней мере на одно приключение, я обнаружил, что часто играю в одиночные TTRPG. До моего обзора Pacts & Blades я никогда в жизни не играл соло, и это было очень странное путешествие, но оказывается, что оно работает. Пробежаться по подземелью, созданному в Donjon, не прочитав его сначала,… Читать далее Mythic GM Emulator. Обзор

Обзор Cairn. Плюсы

Шрамы Система шрамов — это классный метод развития персонажа: она предполагает, что уроки, извлеченные из трудностей и боли, — это те, которые учат больше всего. Это органичный способ развития, который игнорирует старую парадигму выравнивания и позволяет чувствовать, что продвижение заслужено. Подразумеваемый сеттинг Cairn не дает много подробностей сеттинга, за исключением абзаца во введении: «Игроки выступают… Читать далее Обзор Cairn. Плюсы

Обзор Cairn

За последние несколько дней я наигрался до чертиков в Cairn. Это странный, веселый и быстрый гибрид двух популярных открытых движков OSR: Knave и Mark of the Odd, с несколькими собственными хитроумными тонкостями. Cairn склоняется в пользу MotO: он использует свою модель с тремя характеристиками, очень смертоносную боевую систему и правила брони/очков жизни. Это означает, что… Читать далее Обзор Cairn

Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Резюме

Мне нравится Fabula Ultima, и я уже несколько недель использую ее для домашней кампании. Она отлично справляется с передачей стиля игры, который нравится всей моей семье, ей легко обучать, и она легка в освоении. И, несмотря на относительную сложность NPC и монстров, система создания монстров довольно интуитивно понятна, и требуется всего несколько попыток, прежде чем… Читать далее Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Резюме

Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Минусы

Требует дополнительной работы, чтобы создать напряжение Вот тут-то я и проявлю свое отвращение к сюжетной игровой механике. Поскольку игрокам необходимо по-факту необходимо дать разрешение Мастеру, прежде чем их персонажи смогут умереть, энкаунтеры лишены напряженности. Чтобы придать смысл опасным сценариям, это помогает Мастеру придётся придумать, как установить ставки, выходящие за рамки того, что игровые персонажи могут… Читать далее Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Минусы

Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Система магии

Ритуальная система В Fabula Ultima есть список заклинаний, которые могут выучить персонажи игроков. 10 на каждый класс заклинателя, помимо этого, однако, присутствует довольно гибкая система ритуальных заклинаний. Ритуальная система включает в себя ряд дисциплин, которым вы можете научиться от разных классов. Например, элементалист может выполнять ритуалы из дисциплины элементализма. Спиритист может изучать спиритические ритуалы и… Читать далее Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Система магии

Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Дизайн столкновений

В Fabula Ultima очень простая система создания встреч. Сложность столкновения, как и в большинстве ролевых игр, представляет собой комбинацию уровня существ относительно уровня самого прокаченного члена группы и количества врагов относительно количества игровых персонажей. Любые встречи в пределах пяти уровней самого высокоуровневого ПК считаются легкими. Те, что на 10 уровней выше, чем персонажи игроков, считаются… Читать далее Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Дизайн столкновений