Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Минусы

Требует дополнительной работы, чтобы создать напряжение
Вот тут-то я и проявлю свое отвращение к сюжетной игровой механике. Поскольку игрокам необходимо по-факту необходимо дать разрешение Мастеру, прежде чем их персонажи смогут умереть, энкаунтеры лишены напряженности.

Чтобы придать смысл опасным сценариям, это помогает Мастеру придётся придумать, как установить ставки, выходящие за рамки того, что игровые персонажи могут погибнуть сами.

Ограничения по времени в подземелье в целом, часы, которые необходимо заполнить боевыми действиями, невинных NPC, которых нужно защищать, ресурсы, которые могут быть истощены, и т.д. Должны быть добавлены в большинство сценариев, чтобы игроки чувствовали определенный уровень напряжения.

Это нетрудно сделать, но для этого требуется немного больше когнитивной нагрузки на ГМа.

Недостающие архетипы
Как поклонник жанра JRPG, я был в восторге от того, насколько хорошо эта игра имитирует мой любимый жанр, и делает это лучше, чем некоторые другие игры, имитирующие JRPG, такие как BESM и Thrash.

Я был разочарован, увидев, что некоторые из наиболее необычных классов персонажей, такие как Танцор, Бард и самурай (фехтовальщик, который вызывает магические силы из своего меча), были исключены. Я ловлю себя на том, что уже надеюсь на выход дополнения.

Сцены ГМа
Fabula Ultima поощряет сцены с конфликтами, перемежающиеся сценами-интерлюдиями, где игровым персонажам просто предлагается поотыгрывать друг с другом, и «ГМ-сценами», в которых, как правило, показаны злодеи и то, что они замышляют, как в «кат-сцене» JRPG.

Лично мне не нравится идея задействовать ПИ в сцене только по той причине, что они отыгрывают готовку пищи и всякое такое; это не то, что нравится большинству моих игроков, и может затянуть историю до бесконечности. Каждая сцена должна двигать игру вперед.

Сцены ГМа мне нравятся еще меньше; они жертвуют погружением и знакомят ПИ со знаниями, которых у них не должно быть — с сопутствующим искушением метагейма — не предлагая им никакой свободы действий.

Это побуждает Мастера думать о кампании как о романе, который они пишут, что порождает определенное неуважение к правам игроков.