Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Резюме

Мне нравится Fabula Ultima, и я уже несколько недель использую ее для домашней кампании. Она отлично справляется с передачей стиля игры, который нравится всей моей семье, ей легко обучать, и она легка в освоении. И, несмотря на относительную сложность NPC и монстров, система создания монстров довольно интуитивно понятна, и требуется всего несколько попыток, прежде чем вы войдете в курс дела.

Если бы я был игроком Dungeons & Dragons 5e, который искал новую игру для перехода, и пришел из фэндома Critical Role, Fabula Ultima могла бы стать моим первым выбором. Персонажи в высшей степени настраиваемы и могут быть довольно уникальными. Мир не напичкан упоминаниями о толкиеновских расах, как в Dungeons & Dragons. Игра предлагает множество возможностей для рассказывания историй, взаимодействия игроков и превращает отношения в механически важный элемент. Он также абстрагирует такие вещи, как управление запасами и выживание, чтобы убрать их с пути игры, которая в первую очередь заинтересована в сюжете.

Как грогнард, который основательно укоренился в старом стиле игры, в Fabula Ultima есть вещи, которые меня действительно беспокоят. Я нахожу, что у игроков нет доступа к метавалюте, который им нужен, просто потому, что я не могу заставить себя запускать ГМ-сцены и не могу навязать им сцену интерлюдии, хотя я, безусловно, открыт для игроков, проводящих их. Точно так же я играю с игроками, которые предпочитают, чтобы мир создавался для них, и вряд ли будут использовать свои очки Fabula для расширения сеттинга.

Но, тем не менее, даже с моей привередливой публикой игра доставляет удовольствие, особенно моим друзьям, которые разделяют мои пристрастия к JRPG, я буду продолжать играть и наслаждаться ею на протяжении всей кампании, которую я провожу.

Это игра, которая предназначена для того, чтобы рассказывать эпические истории о фэнтезийном героизме. Это не очень хорошо подходит для суровых фэнтезийных миров мечей и колдовства, вы не сможете имитировать в ней днд. На самом деле, это поощряет ГМа часто использовать подземелья в ключевых сценах исследования, вместо того чтобы составлять карту подземелья.

Я думаю, что там, где он использует механику сюжетной игры, он использует ее довольно блестяще. Абстрагирование инвентаря хорошо сочетается с этим жанром. Часы — отличный способ нагнетать напряжение и побуждать игроков работать в команде. Они просто не всем придутся по вкусу. Но, с другой стороны, и ползание по подземельям тоже не является чем-то необычным.

Fabula Ultima стремится хорошо делать что-то одно и явно преуспевает в этом. Я, безусловно, продолжу свою кампанию. И это определенно то, во что я бы хотел поиграть со своими сыновьями, тем более что мой старший уже унаследовал мою любовь к серии Final Fantasy.