Странности в размере/поле дракона
С драконами в Blueholme обращаются так же, как в OD&D и AD&D1e: они делятся по цвету, затем по размеру и, наконец, по возрастной категории, причем комбинация их размера и возрастной категории определяет их общее количество очков жизни.
В Блухолме размерные категории также определяются показателями пола дракона: маленькие драконы — молодые самки, средние — молодые самцы или взрослые самки, а большие драконы — самцы мужского пола. Мне показалось, что это довольно странный выбор дизайна, особенно потому, что, когда я смотрю на дракона сверху вниз, мне все равно, предпочитает ли он «сэр» или «мэм». Как и игре… поскольку нет никаких механических последствий для пола дракона.
Рекомендации по достижению целей кампании
В целом, я думаю, что совет по планированию кампании в Blueholme верен, за одним исключением: он предполагает, что цель, такая как «Уничтожить артефакт X» или «Предотвратить пророчество Y», должна быть установлена, чтобы помочь придать импульс кампании и фракциям.
Лично я не согласен с этим советом. Предоставление фракциям и покровителям целей, которым могут помочь или помешать действия ПИ, может сделать то же самое, и делает это без ощущения, что вам приходится направлять кампанию, чтобы достичь цели. Лично мне больше всего нравится, когда персонажи не имеют ни малейшего представления о том, что они делают, хватаются за случайные опасности и цели и по собственной воле превращают их в цели кампании; это гораздо более удовлетворительно для всех.
Тем не менее, этот совет не обязательно ведет к переходу на рельсы — он только создает соблазн для этого. Я бы добавил следствие из «будьте готовы к тому, что ПИ отбросят эту цель или проигнорируют ее, не пытаясь ее спасти. И возьми пару запасных.»
Выводы
Blueholme — это легкое и простое введение в олдскульный опыт D&D. Я бы сказал, что она находится в хорошей компании с Basic Fantasy RPG и Under the Sunken Catacombs в качестве OSR-игры, которую вы могли бы вручить ребенку вместе с пакетом кубиков, и увидеть, как они просто развлекаются сами по себе. Это также имеет большое значение для ностальгии, и ГМа, которому хватит, чтобы провести эффективную кампанию.
У меня было удовольствие играть в эту игру в течение нескольких месяцев с отличным ГМом, и я видел, что она блистает как игра, которая действительно способствует творчеству: с таким небольшим количеством правил и сложности — намеренно — она поощряет ПИ творчески подходить к решению проблем и вознаграждает их за это.
Это было бы идеально не для каждой группы: я думаю, что лучше всего это работает в группе с высоким доверием и устоявшимися отношениями, как это было в D&D той эпохи. С высокой группой доверия это отличная игра для тех, кто ищет ретро-D&D-опыт, который хорош в том, чтобы идти своим собственным путем.