“Запустите симуляцию в своей голове: кто переехал сюда, что они построили, что с ними случилось, и что было дальше?”
Логика — это краеугольный камень песочницы. Если все имеет смысл — если есть внутренняя согласованность в том, что есть и где находится, — тогда игроки могут принимать правильные решения. Внимательность ведет к правильному выбору, а правильный выбор ведет к успеху. Умные персонажи выживают и процветают.
Без этого окружающая среда — это просто игра в угадайку того, что ГМ решил разместить за каждым углом. Нет никакого способа принимать разумные решения. Невесело и нечестно.
Итак, как вы создаете мир, который имеет смысл? Вы создаете историю, потому что прошлое — это то, что определяет настоящее.
Задолго до того, как я разработал Microscope, когда я создавал dnd worlds, я представлял себе слои истории, наложенные друг на друга, прыгая взад и вперед в своей голове, чтобы понять, что произошло и как все это привело к тому, что было здесь и сейчас. Или наоборот: что-то, что вы создаете в настоящем, заставляет вас задуматься: “Хм, откуда это взялось”, поэтому вы копаетесь в истории, чтобы установить его происхождение.
Итак, когда я сел, чтобы создать простую маленькую дикую местность, которую я назвал “Westmarch” для какого-то старого школьного приключения, я не просто нарисовал несколько подземелий и выбрал тварей из своего старого руководства по монстрам. Сначала я выяснил, что было здесь раньше. Ничего сверхдетализированного, просто исходная концепция мира и скелет истории.
Слои истории
Скелет истории — ваш друг. Даже самый простой набросок расскажет вам, что принадлежит этому миру, а что нет, и это желанное преимущество, когда вы пытаетесь засеять свою дикую местность некоторыми опасностями и достопримечательностями. Это два преимущества, если вы следите за новостями: это не только улучшает игру, но и облегчает заселение вашего мира.
Начните с трех или четырех независимых слоев истории. Просто обычная концепция, не слишком много деталей. Это местная история региона, но она может отражать более масштабные мировые события. Или нет. Для Западных маршей мои слои выглядели примерно так:
- Герцог оттесняет гоблинов, поселения продвигаются в пустыню, а затем терпят неудачу
- Гномы-изгнанники мигрируют сюда и строят колонии вдали от дома
- Темные века “Людей кургана”, разрозненных феодальных владений, кланов и примитивных королей-воинов
- Остатки войн богов, конец священного века, забытые боги