Swords & Wizardry можно было бы описать как выборочный ретро-клон оригинальных правил Dungeons & Dragons 1974 года. Я говорю избирательно, потому что первоначальные правила 1974 года не являются единой игрой. Вместо этого есть набор инструментов для игры в то, что мы сейчас называем ролевой игрой. Поскольку это была первая игра, оригинальная Dungeons & Dragons называла себя средневековой фэнтезийной военной игрой и довольно глубоко уходила корнями в зарождавшееся в то время движение Frei Kriegspiel. Позже в этом месяце я планирую обсудить FKS и то, как она преобразила варгеймы и привела к появлению ролевых игр.
По своей сути, OD&D был набором инструментов для определения стиля игры, а не единым набором правил. Например, она включала в себя несколько боевых систем, но предполагала, что у игроков достаточно опыта в варгеймы, чтобы не включать такие инструменты, как инициатива. В ходе своих различных расширений OD&D предлагала довольно широкий спектр подсистем, которые иногда противоречили друг другу, давали альтернативы ранее опубликованным правилам или серьезно меняли контекст предыдущих правил.
Swords & Wizardry берет весь разнообразный исходный материал до 1978 года и объединяет его в единую связную систему правил. Там, где в нем есть значительные пробелы, такие как инициатива, он включает свои собственные альтернативы, основанные на более поздних изданиях Dungeons & Dragons или популярных варгеймах того времени.
В итоге вы получаете чрезвычайно легкую систему, которая даже для ребенка 80-х, выросшего на BD&D от Mentzer, выглядит урезанной. Это вполне преднамеренно: OD&D, находясь под сильным влиянием зарождающихся игр FKS, таких как Braunstein, не была заинтересована в том, чтобы представлять собой законченную систему правил. Она была заинтересована в том, чтобы иметь достаточное количество правил, позволяющих создать желаемый стиль игры, то есть Sword & Sorcery, смешанный с небольшим количеством толкиновской фантастики, и оставила остальное на совести ГМа.
Swords & Wizardry старательно избегает соблазна добавить современные инновации, помимо опциональной современной сложности бросков. Она стремится свести к минимуму правила, чтобы благоприятствовать повествовательной игре. В книге Мэтью Дж. Финча «Краткий справочник по олдскульным играм» излагается философия, лежащая в основе решения свести правила к минимуму: сосредоточение внимания на логичной, основанной на повествовании игре с вынесенным решением, подход с правильным мышлением способствует творчеству, вовлеченности и азарту лучше, чем это делают чрезвычайно тяжелые и «хрустящие» системы.
Очень краткий раздел ГМа даёт советы о том, как принимать эффективные решения, а не искать ответы в правилах.