Механика безумия схематична
В LFG есть система безумия, которая используется, когда персонажи подвергаются воздействию определенных монстров, магии или испытали значительную травму. В целом, система многообещающая. Мне особенно нравится, как организована таблица безумия. Вместо того, чтобы называть конкретные психические заболевания, в нем дается изложение убеждений, которыми следует руководствоваться при ролевой игре. В то время как механика безумия довольно хорошо показывает, когда персонаж может приобрести безумия, но вот то как от него избавиться или как часто оно должно провялятся не слишком понятно . Правила предполагают, что персонаж должен пострадать один или несколько раз за игру в зависимости от серьезности его безумия. Как и когда, остается крайне туманным. Хотя я уверен, что большинство ГМов справится, небольшое руководство подняло бы эту систему с хорошей до превосходной.
Ненадежная система поддержания боевого духа
Сначала раздел «мораль» пытается использовать современный подход, предполагая, что ГМ должен просто повествовательно решать, когда враги убегают. Также правила предлагают провести спасбросок Воли, чтобы понять сбегает существо или нет. Однако это всего лишь половина системы морали, поскольку нам также нужно знать, когда делать бросок, чтобы сделать мораль полностью функциональной.
Многие игры, включая издания Dungeons & Dragons начиная с 3-го и выше, полностью отказались от морального духа, но это очень ценная система. LFG, похоже, признает это в теории, но не особо задумывается о практике.
Хардкорные ловушки в стиле 3e
Ловушки в 3-м издании были не намного больше, чем налоги на хит-пойнты, которые замедляли игру и делали ПИ параноиками. Для их успешной работы требовалось определенное количество указаний ГМа: нужно было намекнуть на их присутствие; и они должны были быть настроены так, чтобы быть как можно более интересными или пугающими, чтобы компенсировать тот факт, что они были по сути, поединок в 1 раунд только с двумя возможными исходами. Сделать их всегда потенциально смертельными было одним из решений, но с некоторыми довольно существенными компромиссами.
LFG сохраняет эти раздражающие ловушки, но немного увеличивают их мощность, при этом серьёзные ловушки убивают мгновенно. В конечном счете, ямы с ядовитыми иглами и шипами снова являются не более чем пустой тратой времени или существуют как декорации.