Low Fantasy Gaming. Обзор часть 4

Механика отступления
Бегство от битвы может быть болезненным во многих версиях Dungeons & Dragons. То, что все имеют одинаковую скорость передвижения, определенно не помогает. В Dungeons & Dragons 5e была введена гораздо более полезная механика погони, но она была излишне рискованной и могла замедлить игру.

Low Fantasy Gaming использует суть механики погони из 5e и делает ее намного проще. Если игроки хотят сбежать из боя, они все должны проверить свою удачу. Если ГМ не хочет иметь дело с преследованием, на этом все может закончиться. Однако, если враги хотят устроить погоню или если ПИ преследуют кого-то, LFG предлагает урезанную версию механики погони 5e в гораздо более сжатой форме. Случайные препятствия бросаются только один раз за раунд, разрыв между преследователем и добычей колеблется в зависимости от того, как они справляются с препятствиями, и если добыча может уклоняться от преследователя достаточно долго, она может убежать.

Нет очков опыта
Персонажи в LFG могут повышать свой уровень максимум до 12. Это создает ограничение на мощность ПИ, которое делает слабых монстров актуальными, а самых сильных монстров более ужасающими. Повышение уровня достигается путем завершения приключения, в котором персонажи внесли значительный вклад. Темпом можно управлять, вместо этого присваивая уровень за каждые два или три приключения.

Это просто, прямолинейно и позволяет ГМу награждать игроков за выполнение целей, а не только за кражу сокровищ или убийство монстров.

Я не думаю, что эта система будет работать для каждой игры. Это требует четкого геймплейного цикла, уже встроенного в игру, чтобы придать ей структуру.

Отдых
LFG следует парадигме D&D 4/5e с короткими и длинными отдыхами. Длительный отдых восстанавливает одно очко удачи, одно очко других утраченных атрибутов, полный запас пула повторных бросков, использования классовых способностей и немногим более половины недостающих очков жизни. Это означает, что для восстановления после травм требуется время… ПИ волшебным образом не работают на 100% после хорошего ночного сна, как в текущих версиях D&D, и одна битва не выведет ПИ из строя на несколько недель, как в старых версиях.

Короткие перерывы позволяют персонажу сделать 1-3 проверки воли, чтобы восстановить использования способностей класса или несколько очков жизни. У игроков есть ограниченное количество бросков, чтобы попытаться сделать каждый отдых, и только три коротких отдыха в день. Нет никакой гарантии выздоровления. Это не позволяет короткому отдыху быть таким же мощным, как в современных D&D, и поскольку это ограниченный ресурс, ПМ не будут отдыхать между каждым столкновением.