Обзор EZd6. Часть 3

Свободная форма магии
Я всегда за систему магии, которая позволяет игрокам создавать свои собственные заклинания на лету. В EZD6 игроки могут придумать любое заклинание, соответствующее их кругу волшебства. Иллюзионист может придумать практически любую иллюзию или обман. Некромант мог создать почти все, что еще имело отношение к духам, мертвецам, разложению и т.д., Элементалист огня мог противостоять холоду, вызывать огненные стены или тушить пламя.

Дизайн книги
EZD6 использует элегантные макеты разворотов и щедро использует невероятные иллюстрации Шона Бовы на полстраницы. Сочетание черного, белого и зеленого цветов, которое делает страницу привлекательной. На это приятно смотреть. И очень легко читать и искать информацию.

Крутые монстры

EZD6 не имеет настроек по умолчанию. Это создает только минимальную сумму в книге. Все остальное, касающееся настройки, остается подразумеваемым. Тем не менее, в нем есть удивительное разнообразие новых и оригинальных монстров, которые помогают задать тон странной, и сложной игре. Существа, такие как серые, имеют предысторию, которая подсказывает место и фракцию, не вдаваясь в подробности.
Раздел «Монстры» в EZD6 лучше справляется с созданием сеттинга через подтекст, чем многие книги по сеттингу. Это задаёт предпочтительный направление для игры.

Удобные таблицы
В конце книги, за разделом «раззадоривание толпы», есть раздел, включающий простую механику ответов на неожиданные вопросы игроков, таблицы случайных NPC, шпаргалки по правилам и все те другие разнообразные предметы, которые трудно классифицировать. Хорошо организован и продуман относительно того, что понадобится ГМу для ведения этой конкретной системы. Многие случайные таблицы и инструменты Oracle также легко используютсяя в других играх.

Метагейм
EZD6 в значительной степени полагается на метаконверсии, чтобы заставить игру работать. Смерть героя и Карма являются движущими силами в игре. С одной стороны, это позволяет игре оставаться простой. С другой стороны, это дает игровым персонажам контроль над событиями, выходящими за рамки действий их персонажей. Это всегда компромисс, когда вы разрабатываете ролевую игру, поскольку вам придётся жертвовать погружением.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *