Свободная форма магии
Я всегда за систему магии, которая позволяет игрокам создавать свои собственные заклинания на лету. В EZD6 игроки могут придумать любое заклинание, соответствующее их кругу волшебства. Иллюзионист может придумать практически любую иллюзию или обман. Некромант мог создать почти все, что еще имело отношение к духам, мертвецам, разложению и т.д., Элементалист огня мог противостоять холоду, вызывать огненные стены или тушить пламя.
Дизайн книги
EZD6 использует элегантные макеты разворотов и щедро использует невероятные иллюстрации Шона Бовы на полстраницы. Сочетание черного, белого и зеленого цветов, которое делает страницу привлекательной. На это приятно смотреть. И очень легко читать и искать информацию.
Крутые монстры
EZD6 не имеет настроек по умолчанию. Это создает только минимальную сумму в книге. Все остальное, касающееся настройки, остается подразумеваемым. Тем не менее, в нем есть удивительное разнообразие новых и оригинальных монстров, которые помогают задать тон странной, и сложной игре. Существа, такие как серые, имеют предысторию, которая подсказывает место и фракцию, не вдаваясь в подробности.
Раздел «Монстры» в EZD6 лучше справляется с созданием сеттинга через подтекст, чем многие книги по сеттингу. Это задаёт предпочтительный направление для игры.
Удобные таблицы
В конце книги, за разделом «раззадоривание толпы», есть раздел, включающий простую механику ответов на неожиданные вопросы игроков, таблицы случайных NPC, шпаргалки по правилам и все те другие разнообразные предметы, которые трудно классифицировать. Хорошо организован и продуман относительно того, что понадобится ГМу для ведения этой конкретной системы. Многие случайные таблицы и инструменты Oracle также легко используютсяя в других играх.
Метагейм
EZD6 в значительной степени полагается на метаконверсии, чтобы заставить игру работать. Смерть героя и Карма являются движущими силами в игре. С одной стороны, это позволяет игре оставаться простой. С другой стороны, это дает игровым персонажам контроль над событиями, выходящими за рамки действий их персонажей. Это всегда компромисс, когда вы разрабатываете ролевую игру, поскольку вам придётся жертвовать погружением.