Ценность готовых миров
Неудивительно, что нынешняя тенденция заключается в том, чтобы создавать и игровую систему, и мир к ней одновременно. Почти каждая современная ролевая игра поставляется со встроенным сеттингом, и ее игровая механика разработана таким образом, чтобы во многих отношениях соответствовать сеттингу.
Оригинальная игра Cypher System, Numenéra, была построена на идее исследователей, которые решают проблемы, собирая воедино фрагменты технологий давно умерших цивилизаций для создания чудесных, но малопонятных эффектов. Эти «шифры» как странные артефакты, которые персонаж игрока может спасти и использовать для рандомизированных чудесных эффектов, являются основой игрового движка. Большая часть дизайна игры построена на том, чтобы у игроков был стимул использовать эти предметы, а затем искать (и находить) новые. Вся обстановка построена вокруг культур, которые процветают за счет сохранения технологий, имея при этом очень мало собственных оригинальных изобретений. Всё, от религии до политики, в значительной степени построено на спасенных технологиях.
Процесс построения мира
В частности, те детали, которые вы решите предоставить в начале, будут нужны для создания персонажей игроков. И есть искусство и наука в том, чтобы дать игрокам достаточно информации, чтобы идти дальше.
Большинство кампаний необходимо начинать с обзора обстановки, чтобы помочь установить правила, цели и стиль игры. Однако построение мира — это постоянный процесс, каждое решение, которое принимает ГМ, становится частью процесса построения мира.
Например, возможно, что ГМ понятия не имеет до того момента, как это произойдет, как эльф может отреагировать на то, что кто-то пытается контролировать его разум. То, как эльфийская культура справляется с оскорблениями такого рода, должно быть установлено здесь и сейчас, и впоследствии станет частью мира. То, что произойдет с Кугелем после того, как ему не удастся зачаровать Дидлита, повлияет на то, как игроки будут взаимодействовать с эльфами и понимать их до конца кампании.
Существует множество советов о том, как строить мир. Что-то из этого полезно, а что-то нет. Я бы сказал, что опыт, который вы хотите предложить своим игрокам, определит, какой способ построения мира подойдет вам лучше всего. Разные игры и разные кампании требуют разного количества и типов информации как в начале, так и во время игры.