Проведение частых игр по запросу — это большая работа, но поскольку кампания была развернута в фиксированном регионе, я мог максимизировать возможность повторного использования некоторых материалов, которые я подготовил.
Переработанные карты: Эволюционирующие Подземелья
Карты были хорошим примером — я мог бы добавить тонны деталей в карты дикой природы, потому что я знал, что персонажи будут часто возвращаться в эти районы. Даже после того, как некоторые игроки исследовали регион, им все равно приходилось проходить через него, чтобы добраться до более отдаленных районов. Плюс, поскольку было много игроков, всегда кто-то отправлялся в зону в первый раз. Сравните это с обычной игрой, в которой игроки могут один раз прогуляться по региону и никогда не оглядываться назад.
Внутренние карты подземелий, руин и т.д. это также было очень хорошей инвестицией, потому что даже если бы группа прошла и уничтожила всех существ, план этажа не изменился. Вернитесь через сезон, и кто знает, что там поселится. Уничтожьте окопавшихся кобольдов, и следующей весной плесень и грибы, которые раньше представляли незначительную опасность, превратились в целые колонии грибных воинов. Изгоните пиратов из Затонувшего Форта, и его уединенные залы станут охотничьими угодьями для рыбных дьяволов из моря — или, может быть, все это место просто опустеет. Эти “эволюционирующие подземелья” были ключевой особенностью Westmarch.
Вторичная опасность: Бродячие Монстры
Еще одним чрезвычайно полезным инструментом был почтенная, но в то же время насмешливая таблица «блуждающих монстров». Нет, серьезно. Подумайте об этом: создав уникальную таблицу блуждающих монстров для каждой дикой местности (одну для Лягушачьих болот, одну для холмов и т.д.). Я смог подметить особенности каждого региона. Это заставило меня очень тщательно подумать о том, на что похожа каждая область, какие твари там обитают и какие опасности на местности имеют смысл (что угодно, от болот до оползней и воздействия болотной лихорадки). По сути, они были определением для каждой территории.
В большинстве таблиц также был один или несколько результатов, в которых указывалось, что вместо этого нужно выполнить прокрутку таблицы для соседнего региона. Если вы находитесь в долине Минол, вы можете столкнуться с охотничьим отрядом гоблинов, который пришел через перевал из Колыбельного леса. Шансы были взвешены на основе того, насколько вероятно, что существа будут бродить между регионами.
Для всех встреч также был шанс получить два результата вместо одного: дважды бросьте и придумайте ситуацию, объединяющую эти два результата. Это может быть медведь, попавший в зыбучие пески, или медведь, который натыкается на вас, пока вы находитесь в зыбучих песках. Объединение результатов двух блуждающих монстров — верный способ придумать интересную встречу.