Лучше для коротких игр
Tiny Dungeon 2e практически полностью устраняет ощущение класса или уровня в игре. Небольшая банда кобольдов или подавляющий ледяной гигант — и то, и другое в пределах досягаемости игрового персонажа. Персонажи автоматически чувствуют себя, по крайней мере, в пределах своих узких возможностей, очень компетентными, не говоря уже о жесткости и смертоносности. Персонажи Tiny dungeon, безусловно, более выносливы, чем большинство персонажей OSR.
В некотором смысле, это то, чему стоит поаплодировать. Повышение уровня и класс — обе концепции, которые создают свои собственные игровые проблемы. Я, конечно, хвалил такие проекты, как Knave, за устранение класса и ICRPG за устранение уровней. Однако на практике трудно создать ощущение связности повествования. Ясно, что персонаж появился не из ниоткуда и не новичок в том, что он делает. Вы не можете избавиться от ощущения, что упускаете «историю происхождения», и из-за этого большую часть сюжета персонажа.
Это совершенно нормально для ваншота. Но когда вы участвуете в кампании, начинать с супергеройских уровней и не сдвинуться с места ни на дюйм может вызвать разочарование. Это все равно, что быть вынужденным начать со второй книги из серии из пяти, а затем так и не получить пятую книгу. Сама игра прекрасно осознает тот факт, что она не оптимальна для длительных кампаний, и обсуждает этот вопрос в разделе, предлагающем дополнительные правила продвижения персонажа.
Эти правила продвижения персонажа создают ощущение, что персонаж совершенствуется по ходу игры, но вряд ли она в этом нуждается. Вместо того, чтобы чувствовать, что вы становитесь лучше в том, что делаете, ваш персонаж чувствует, что он осваивает новые области.
Система магии не приводит в восторг
Одна часть Tiny Dungeon 2e, которая мне особенно не нравится, — это ее магическая система. Без каких-либо дополнительных правил персонажи могут изучать магию, используя одну или обе из двух черт: Прикосновение к заклинанию и чтение заклинаний. Прикосновение к заклинанию дает вашему персонажу возможность создавать незначительные изменения в окружающем мире. Правила и сфера применения этого полностью зависят от ГМа. Во-вторых, навык чтения заклинаний позволяет персонажу использовать заклинания с одноразового свитка. Это предполагает, что персонаж должен иметь возможность покупать свитки во время простоя или создавать их. Это создает мир, в котором атрибуты поп-фэнтези / манапанка, такие как магические магазины, становятся чем-то вроде стандартных.
Необязательные черты престижа включают в себя черту под названием Архимаг, для получения которой требуется, чтобы вы обладали либо Прикосновением к заклинанию, либо умением читать заклинания. Как только вы получите Архимага, вы можете выбрать школу магии, которой овладел ваш персонаж. Каждая школа содержит четыре тематически связанных заклинания, которые ваш персонаж может использовать по своему желанию. Выбор способностей в порядке, но не хватает большого количества фэнтезийных тропов, таких как телепортация. Я обнаружил, что быстро написал с полдюжины магических школ, чтобы использовать эту возможность так, чтобы она меня устраивала.