EXPLORATION DICE — РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ С ХРОНОМЕТРАЖЕМ Даже вооружившись абстрактным определением “хода”, это может оказаться рутиной, поскольку в руководстве по 1-му изданию отмечается, что «Отслеживать время в подземелье иногда бывает сложно». Но есть решение — «Кубик для исследования», также называемый перегруженным кубиком случайных встреч. Впервые популяризированная Бренданом из блога Necropraxis, цель Кубика исследований состоит в… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 4
Метка: ведение игры
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3
Неточный характер “ходов” и “раундов”, особенно 10-минутного хода и 1-минутного раунда классических Dungeons & Dragons, расстраивает многих игроков. Современная жизнь очень ориентирована на время и чрезвычайно детализирована — часы, минуты и даже секунды важно отслеживать, и они доступны практически без усилий. Не будет ошибкой сказать, что хронометраж D&D не настолько точен, как мог бы быть,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 3
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2
КЛАССИЧЕСКОЕ ВРЕМЯ Время важно, настолько важно, что занимает центральное место в содержательной исследовательской игре, насколько это подразумевает Гайкекс, являясь краеугольным камнем принципов проектирования, которые позволяют классической зачистке подземелий сосредоточиться на исследовании, создавая экономию риска и пространственную среду. Другими принципами, которые поддерживают исследование и на которые я обращу внимание в будущем, являются: нагрузка и случайные встречи,… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D 2
ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D
Только когда я начал водить 5-е издание «Подземелий и драконов» и по-настоящему углубился в правила, я понял кое-что шокирующее для игрока с опытом игры в более ранних версиях игры. В 5-м издании D&D нет никакой значимой механики, касающейся времени. Не боевые раунды, которым в нем отводится много места — анализируется, сколько действий можно предпринять за… Читать далее ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D
Dungeon Crawl 4
Хотя в 5-м издании проводится различие между приключениями, основанными на местоположении, и приключениями, основанными на сценах, это бессмысленно, как написано в 5E — пока приключение, основанное на местоположении, представляет собой просто серию сюжетных сцен, которые происходят в одном месте, различие не полностью реализовано. Классический обход подземелий намеренно не соответствует структуре сюжета, злодеи или союзники среди… Читать далее Dungeon Crawl 4
Dungeon Crawl 3
Сегодня мало что изменилось к лучшему, хотя, возможно, знания, которые лежали в основе неумолимой уверенности Гайкекса, иссякли. Хотя руководство 5-го издания Dungeon Masters Guide, лучше поощряет внедрение и отмечает ключевые особенности Dungeon Crawl, которые делают его особенным. «В подземелье искатели приключений ограничены стенами и дверями вокруг них, но в дикой местности искатели приключений могут путешествовать… Читать далее Dungeon Crawl 3
Dungeon Crawl 2
Что такое Dungeon Crawl? Очевидно, что Dungeon Crawl — это сеттинг, приключение или часть приключения, где персонажи проводят большую часть времени, исследуя какой-то лабиринт комнат: систему пещер, погребенный город и скрытую гробницу или что-то еще, что не слишком сильно расширяет границы исследования. Тем не менее, подземелье не обязательно должно быть подземным, и это может быть… Читать далее Dungeon Crawl 2
Dungeon Crawl
Ослепляющая чернота подземного мира сдерживается только мерцающим светом ваших свечей, фонарей и факелов — тусклых точек в бескрайнем океане тьмы. Сырые каменные стены смыкаются, и тяжесть земли и камня сверху давит на лабиринт коридоров, галерей, хранилищ, гробниц, пещер и древних крепостей. Вы вторгаетесь во владения давно вымерших подземных народов — история их подземного мира неясна… Читать далее Dungeon Crawl