Shadow of the Demon Lord. Выводы

Специфические боевые маневры излишни
В боевом разделе правил Shadow of the Demon Lord есть несколько боковых блоков с правилами, касающимися таких вещей, как обезоруживание, подножка и захват. Они далеко не так детализированы, как современные издания «Подземелий и драконов», но все же предлагают довольно внушительный набор механических процедур и последствий.

Лично мне понравился уровень сложности, который привнесли в игру Dungeons & Dragons 3rd Edition / Pathfinder. Иногда мне не хватает того уровня, на котором я играю в игры, в которые играю сегодня. Однако они часто замедляют ход игры и создают менталитет, который отдает предпочтение формулировкам правил, а не их сути. Я нахожу, что это противоречит духу Shadow of the Demon Lord. Она претендует на то, чтобы быть игрой, ориентированной на повествование. Если это так, то зачем вообще утруждать себя подобными правилами вместо того, чтобы позволить ГМу просто выносить решения по своему усмотрению?

Выводы
Shadow of the Demon Lord проходит тонкую грань между тем, чтобы быть быстрой и легкой системой, и тем, чтобы быть современной. Она предлагает множество возможностей для сложного развития персонажа, но делает это гораздо органичней, чем недавние дополнения Dungeons & Dragons или Pathfinder. Если вы жаждете немного большего, чем может дать ретро-клон D&D или игра в стиле Ренессанса старой школы с легкими правилами, это надежный компромисс. Особенно, если вы хотите предоставить игрокам множество возможностей настройки.

Тон игры мрачен до такой степени, что приближается к пустой и ненужной чернухе. Они, безусловно, знают, как создать атмосферный и ужасающий сеттинг, но игра просто не дает вам достаточно надежды или достаточно остроумных комментариев, чтобы сделать ее трогательной. Вы могли бы легко отбросить почти все элементы ужаса и суровости, и игра выглядела бы точно так же.

Если бы я рекомендовал Shadow of the Demon Lord определенной аудитории, это были бы люди, которые пришли в ролевые игры с Dungeons & Dragons 5th edition, но которым не нравится беззаботный и глупый тон, к которому стремится игра, или которые хотят гораздо более сложного игрового опыта, но не готовы отказываться от сложных возможностей настройки персонажа, которые его характеризуют. Это также может быть хорошим вариантом для тех, кто ищет очень наполненную фэнтезийную систему, но все еще хочет что-то, во что просто играть.

В моем собственном тестовом приключении боевые действия разрешались очень быстро, и даже ПИ среднего уровня чувствовали себя довольно хрупкими.

В целом я бы охарактеризовал игру как очень инновационную в механическом плане и имеющую богатый сеттинг, который стоит изучить, но страдающую как от избытка стиля над содержанием, так и от чрезмерной механики, специфичной для конкретного случая.