Быть ГМом — непростая задача. Это влечет за собой управление множеством движущихся частей: правилами, NPC, четким пониманием текущих событий в игре и т.д. Однако, когда я сажусь и разговариваю с игроками, которые боятся стать ГМом, или с новыми ГМами, которые находят эту задачу сложной, я нахожу, что большинство из них называют творческие требования, предъявляемые к игре, самыми пугающими. Придумывать идеи для миров, NPC и приключений. Нервные гроссмейстеры часто больше всего беспокоятся о том, где взять идеи.
Большинство ГМов с неохотой смотрят на лежащий перед ними чистый блокнот кампании, а затем говорят себе: «У меня недостаточно идей, чтобы это сработало». Они предполагают, что вам нужно много идей, чтобы заставить кампанию работать. Некоторые считают, что им нужен сюжет или сложный и полностью реализованный мир.
Но на самом деле — не нужно
Все, что нужно кампании, — это две или три хорошие идеи. Потому что, когда у вас есть всего несколько хороших идей для создания каркаса для кампании, они служат для генерации новых идей. Первый регион в мире вашей кампании, ваше окружение и ваше первое приключение — это искра, которая сама по себе породит больше идей, как только вы начнете играть.
Работа ГМа не в том, чтобы иметь блокнот, набитый идеями и заметками для поддержания кампании. Она заключается в том, чтобы создать несколько хороших «генераторов идей» и позволить игрокам делать всю сложную работу за него. Хорошая кампания быстро становится самоподдерживающейся, и ГМ обнаружит, что творческая работа практически выполняется сама собой.
Итак, что же такое Генератор идей?
Генератор идей — это несколько хороших идей, связанных воедино, которые вдохновят генерального директора предложить игрокам подсказки или дадут им повод исследовать мир кампании по собственному желанию. Они могут быть любым фактом или персонажем в вашем мире. Как правило, в тот момент, когда они появляются во время игры, игроки начинают реагировать на них таким образом, что создают возможности для появления новых идей.
Некоторые замечательные примеры из известных приключений:
Пример 1: Храмы Стихий
Идея: В Храме стихийного Зла монстры и злодеи разбиты на фракции и натравлены друг на друга в дарвинистской попытке выявить самых безжалостных послушников для посвящения во внутренний круг.
Результат: С помощью этой идеи у вас есть возможность для игроков узнать о фракциях и заключить союзы с ними. У них есть возможность вступить в бой. Каждый раз, когда игровые персонажи уничтожают важный актив для одного храма, вся динамика подземелья может измениться. Как только игроки узнают об этом факте, они могут принять решение заняться саботажем, чтобы заставить фракции сражаться. Самое приятное то, что все, что нужно сделать GM, — это сообщить игрокам о фракциях, и игроки решат, как использовать эту информацию.