Dungeon World пытается свести к минимуму роль ГМа:
Во-первых, используя Ходы, чтобы уменьшить необходимость вынесения судейского решения.
Во-вторых, давая игрокам гораздо большую свободу действий, чем просто масштаб действий их персонажей. Когда персонаж терпит неудачу с условным успехом, он выбирает свой собственный вариант усложнения, если он терпит неудачу, у него есть право голоса в отношении того, как он терпит неудачу.
В-третьих, dungeon world поощряет стиль игры, в котором гораздо больше сотрудничества, чем в традиционных ролевых играх. ГМу рекомендуется отложить значительный объем строительства и планирования мира, чтобы на ходу задавать вопросы и отвечать на них во время игры.
Например: если игрок выбирает роль персонажа-волшебника, ему задают несколько вопросов о том, как работает магия, вместо того, чтобы оставлять это на усмотрение ГМа. Если персонаж игрока выбирает роль халфлинга, ГМу рекомендуется позволить игроку рассказать, на что похожи халфлинги, вместо того, чтобы ГМ принимал решения. Игроки, создающие священнослужителей, скорее всего, опишут свое божество, определят, является ли оно единственным, которому поклоняются в регионе хорошие цивилизованные люди, и опишут некоторые из их обрядов и верований как часть построения игрового мира.
Сами ГМы также ограничены списком ходов мастера без кубиков. Некоторые из них носят общий характер, а некоторые носят ситуационный характер. Например, у монстров есть список ходов, которые запускаются только тогда, когда персонажи игрока проваливают бросок против них. Сахуагин, например, может откусить конечность персонажа в качестве хода, но только тогда, когда персонаж игрока делает что-то, чтобы вызвать его, например, пытается сразиться с сахоганом в рукопашном бою.
Боевые действия и последовательности действий сильно сжаты. Весь раунд обмена атаками и партиями всегда покрывается одним боевым броском. Попадет ли игрок или монстр, будет зависеть от того, бросит ли игрок неудачу, частичный успех или полный успех. В случае полной неудачи монстр получает возможность поразить ПК или использовать свои особые способности. При частичном успехе игрок может выбрать попадание или какое-то другое несчастье, когда он попадает во врага, а при полном успехе игрок поражает монстра без возмездия.
Таким образом, монстры определяются списком абстрактных ходов вместе с общим количеством очков попадания и набором тегов, описывающих, как они ведут себя, которые иногда предлагают небольшой бонус +1, где это особенно применимо.