Взаимосвязь между сложностью правил и непрозрачностью правил
С тех пор как я начал пытаться реорганизовать Advanced Dungeons & Dragons для своего проекта Ruins & Redcaps, было действительно интересно обратить внимание на то, чем Гайгекс решил поделиться с игроками в Книге игрока, а что было перенесено в Книгу мастера.
На самом деле, одна из моих больших жалоб, когда я перешел к AD & D в 1987 году, заключалась в том, что некоторые вещи, которые я привык видеть в книге игрока, такие как матрицы атак и спасброски, там не находились.
Это было не менее неприятно полтора года спустя, когда я, наконец, получил Книгу мастера AD&D2e для завершения своего сета и обнаружил, что в ней также не было спасбросков. Они были помещены обратно в Книгу игрока. В восемь лет, проводя свои первые кампании, которые продвинулись выше третьего уровня, я обнаружил, что занимаюсь экстраполяцией математических алгоритмов, чтобы выяснить, какими должны быть спасброски на более высоких уровнях.
(Да, я был странным ребёнком)
Определенно, у разных дизайнеров TSR было несколько сложных и противоречивых идей о том, насколько прозрачными должны быть Dungeons & Dragons.
Теперь мы считаем само собой разумеющимся, что игроки должны знать изрядную часть правил. В большинстве руководств по ролевым играм нет почти такого же разграничения между игроками и разделом ГМа. Там, где у них есть такое подразделение, обычно раздел ГМа включает правила, которые никогда не будут пересекаться с игроками, такие как планирование приключений, дизайн встреч и планирование кампании.
Такие вещи, как броски атаки и спасброски, наиболее естественно были бы там, где игроки могли бы узнать о них.
Отчасти это происходит из-за сложности игры. Издания Dungeons & Dragons от WotC (3-е, 4-е и 5-е) и многие более сложные ролевые игры, такие как Palladium system или GURPS, требуют, чтобы игроки создавали персонажей из множества движущихся частей. Ваша комбинация характеристик, классов, подвигов, специальных способностей, умений и тому подобного — все это окажет большое влияние на то, насколько эффективен ваш персонаж в опасных ситуациях и насколько хорошо он использует навыки, на которых специализируется. Неправильный выбор в построении персонажа может привести к низкой производительности за столом.