Неточный характер “ходов” и “раундов”, особенно 10-минутного хода и 1-минутного раунда классических Dungeons & Dragons, расстраивает многих игроков. Современная жизнь очень ориентирована на время и чрезвычайно детализирована — часы, минуты и даже секунды важно отслеживать, и они доступны практически без усилий. Не будет ошибкой сказать, что хронометраж D&D не настолько точен, как мог бы быть, но он настолько точен, насколько это необходимо. Копать глубже и разбивать ход или раунд на ½ действия или частичные ходы опасно, поддаваясь симуляционистскому мышлению, которое почти неизбежно приводит к сокращению временных рамок игры до секунд или минут действия, что ограничивает возможности ГМа. Сколько времени в минутах или секундах требуется, чтобы установить растяжки или перенаправить поток фонтана, чтобы затопить яму? Я уверен, что прилежный гроссмейстер или поклонник задач по физике мог бы дать ответ на эти вопросы, но десять минут вычислений на бумаге и поиск в Google, чтобы определить, сколько бросков в случайном порядке нужно сделать, — не самый веселый или полезный способ провести игровое время для большинства игроков и ГМов. Ответить на эти вопросы гораздо проще, когда абсолютной единицей времени подземелья является ход — приблизительный и неопределенный промежуток времени. Да, это геймификация, но она полезна и представляет собой прозрачную механику, которая четко определяет риск и вознаграждение как для игрока, так и для гейммастера. Действия либо не занимают значительного количества времени (быстрое первое впечатление о новой местности), либо они происходят по очереди (почти все остальное) и приводят к проверке на случайную встречу и сокращению ресурсов. Эту механическую привлекательность абстрактного хронометража и нечеткой продолжительности хода также легко подкрепить логическим обоснованием, то есть причинами, которые имеют смысл в художественной части игры.
Представьте, что вы выросли в обществе без четкого представления о секунде, где часы или другие части дня большей частью отслеживались только по звуку церковных колоколов или призывов к молитве. Возможно, у богатых есть доступ к солнечным часам, свечным и водяным часам. Ни один из этих методов отсчёта времени не позволяет разбивать действия на десятиминутные интервалы, не говоря уже о шестисекундных. Далее представьте, что с таким неточным представлением о времени вы исследуете подземный лабиринт, полный опасностей, только при искусственном освещении. Между темнотой и адреналином время становится соблазнительно текучим, напряженные моменты ожидания растягиваются на часы или пролетают незаметно, и никогда не хватает времени на необходимые задачи, в то время как действие замедляется до ползания. Сочетание досовременных представлений о времени, отсутствия надежных портативных устройств для учета времени и странной (возможно, даже магически враждебной) среды подземелья должно дать ГМу множество способов объяснить неточный характер «хода» и прекратить споры о том, как долго игрок будет точно находиться в подземелье.