Баланс энкаунтеров
Я чувствую, что игра не очень хорошо отражает систему балансировки столкновений в D&D5e. Точное распределение встреч и балансировка сложности избавляют игру от ощущения угрозы, которое делает ее мрачный и зловещий сеттинг таким интересным.
Если теоретически персонажи столкнутся с безнадежной битвой против вторжения демонов, но преодолеют каждое приключение, стоящее перед ними, с минимальными потерями, игра будет казаться шизофренической. Я мог бы пренебречь многими советами по дизайну сложных встреч и приключений, данными в этом.
Апокалипсис не имеет никакого отношения к ПИ.
В Shadow of the Demon Lord есть буквальная механика под названием «Тень повелителя демонов», предлагающая сложные сюжетные повороты или случайно генерируемые катастрофы, охватывающие весь мир. Проблема в том, что они не имеют никакого отношения к персонажам. В основной книге часто повторяется, что со многими крупными апокалиптическими событиями ничего нельзя поделать. В лучшем случае это говорит о том, что ПИ могли бы временно ослабить влияние Повелителя демонов, убив какого-нибудь одержимого лидера культа или что-то подобное, но это почти случайность.
В конце концов, ПИ на самом деле не вовлечены в апокалипсис. Они мало что могут сделать, чтобы остановить его. На самом деле, даже в приключениях самого высокого уровня не рекомендуется напрямую сталкиваться с влиянием Повелителя демонов, вместо этого они по-прежнему посвящены поиску легендарных сокровищ, строительству владений или раскрытию утерянных магических секретов.
Учитывая, что игроки ничего не могут с этим поделать и не обязательно участвуют в этом напрямую, нужно спросить, почему это вообще существует. Конечно, дела в Руле и так плохи: нашествия зверолюдей, восстание орков, безумные феи, легионы кентавров, королевы-некроманты и коррумпированные аристократы.
Если бы у персонажей был способ запечатать Повелителя демонов, как это было сделано мной в прошлом, и это было в центре внимания кампании на более высоких уровнях, это имело бы смысл. Как бы то ни было, это не более чем оформление витрины.
В конечном счете, за готическим внешним видом скрывается довольно обычная фэнтезийная ролевая игра.
Я бы предпочел сценарий, в котором предотвращение апокалипсиса было бы каким-то образом встроено в ход кампании. В конце концов, предполагается, что это было предотвращено в прошлом в похожей обстановке.
Нигилизм этого обрамляющего устройства оставляет меня немного равнодушным. Какой смысл устраивать апокалипсис, которого я не могу предотвратить? Какой смысл в героических действиях ПИ, если это просто означает, что они смогут наблюдать за Концом света в относительном комфорте? Какой смысл становиться опытным архимагом, если твоя магия ничего не может сделать для спасения окружающих тебя людей? Я нахожу, что игра на каком-то уровне противоречит моим ценностям и жизненной философии.
Мне очень любопытно сравнить «Морк Борг», в котором персонажи точно так же предстают беспомощными зрителями в «Последних днях мира». Мне сказали, что в то время как Shadow of the Demon Lord мрачен, Мерк Борг более мрачен.
Я полагаю, для некоторых это освобождающий элемент игры: нет никаких долгосрочных последствий после того, как их персонажи завершат свою приключенческую карьеру. Вам как-будто задают вопрос: «Если бы у вас была сила достичь почти всего, но ваши действия не повлекли за собой никаких последствий, к чему бы вы стремились?».