Процедуры важны, главным образом потому, что они есть везде, мы не можем избежать их, когда играем в игры — когда применяем правила. В RPG они имеют большее значение, чем в большинстве игр, именно потому, что сложность RPG означает, что процедура RPG будет сложной, и что при широком спектре ходов, действий или решений, доступных игрокам RPG, процедура будет столь же обширной.
Это создает проблему, поскольку любые процедуры, которые разработчик не описывает в книге правил, будут изобретены заново каждым столом, за которым ведется игра, на основе специфического понимания целей игры этим столом и их предпочтительной культуры игры. Процедуры также важны, потому что, когда они не соответствуют стилю игры и механике игры, они обескураживают, и система часто становится бессвязной. Это делает передачу предполагаемой процедуры игры крайне важной. Тем не менее, многие разработчики RPG, особенно те, кто плохо понимает важность процедуры или знаком с несколькими стилями игры, не приводят примеров игры или кодифицированных процедур, полагая, что в их игру будут играть только за столами, которые более или менее разделяют их игровую культуру и стремятся к одному стилю игры.
Разрыв между написанными правилами и игровой культурой был одной из постоянных проблем дизайна RPG с 1970-х годов. Дизайнеры часто ломают голову над тем, как воспроизвести предполагаемый игровой опыт для других пользователей, которые ранее не имели опыта работы с их игрой или предполагаемым стилем игры. Как поделиться опытом своей игры с людьми, с которыми вы не играете и даже не разговариваете, чтобы они могли повторить это?
У процедурализма есть ответ на этот вопрос, однако он редко становился предметом обсуждения, потому что имеет свои собственные трудности, усугубляемые тактически бесконечными возможностями, которые есть у игроков в RPG, сложностью правил, необходимых для их ограничения, необходимостью переложения правил в сжатой форме.
В несколько кислом интервью 2019 года Роб Кунц, один из первых игроков в кругу Гэри Гигакса, описал свой (и Гигакса) первый опыт работы с тем, что впоследствии станет Dungeons & Dragons. Кунц акцентирует внимание именно на проблеме распространения и тиражирования задуманной игры. Кунц описывает демонстрационную сессию Blackmoor, арнесоновской версии proto-D&D. В игре Арнесона была свобода действий и творческие возможности, выходящие за рамки тактических решений варгейма. Однако Гигакс также был разочарован, потому что в «Блэкмур» в основном играли по записям Арнесона, и в нем отсутствовал набор четких правил, которые Гигакс и Кунц могли бы прочитать, скопировать и понять, чтобы играть самостоятельно. Кунц рассказывает, что сразу после игры с Арнесоном Гигакс попытался свести свои воспоминания об игре в последовательный набор правил. Эти заметки и заметки Арнесона в конечном счете стали бы Dungeons&Dragons, но только после кодификации игра могла бы по-настоящему распространяться и начать собирать последователей. Эта же проблема сохраняется и сегодня перед дизайнерами.