Важность ограниченной свободы действий игроков для традиционных TTRPG
Оба игрока, играющие в традиционные TTRPG и сюжетные игры, ценят Свободу действий игрока по совершенно разным причинам. Для игроков TTRPG погружение в Виртуальный мир может произойти только тогда, когда их персонажи могут свободно действовать и исследовать мир. ГМ, который подталкивает игроков делать то, что они не хотят, и позволяет им делать или видеть только то, что хочет ГМ, убивает чувство погружения: они не находятся в Виртуальном мире, они слушают пересказ романа, который им рассказывают.
Для игроков в сюжетные игры свобода игрока важна, потому что они являются партнерами в рассказывании совместной истории. Если ГМ не разделяет контроль над повествованием, он нарушает соглашение между Игроками и ГМом о создании истории, которая удовлетворит всех игроков, понравится и с которой они согласились бы.
Ключевое отличие здесь заключается в том, что в Сюжетной игре это Действие распространяется и на само Повествование. Содержание мира и судьба персонажей находятся в поле зрения. Свобода действий игроков безгранична, за исключением того, что правила позволяют обеспечить справедливость и разделение труда при создании истории.
Но поскольку цель игрока TTRPG состоит в том, чтобы вселиться в персонажа, чтобы испытать виртуальный мир, им нужно, чтобы этот мир был внешним по отношению к ним. Что-то, что нужно исследовать, действовать и реагировать. Это погружение теряется, если ответственность игровых персонажей растянута слишком далеко. Чтобы TTRPG постоянно предлагала такой опыт виртуальной реальности, свобода действий игрока должна быть ограничена тем, что его персонаж может делать в игровом мире.
Другими словами: любые изменения, вносимые игроком в игровой мир, должны быть затронуты внутриигровыми действиями персонажа. Инструменты, которые позволяют игроку изменять вещи вокруг своего персонажа без того, чтобы персонаж действовал, разрушают целостность опыта.
Что это значит для моих игр
В конечном счете, я ролевой игрок и психонавт: я хочу посещать другие миры, когда играю, видеть новые вещи и испытывать странные Ужасы. Я хочу посмеяться над собственной смертностью, сидя в безопасном офисном кресле. А это значит, что я хочу погружения, а не игры в создание сюжета. И мои игроки тоже. Они обнаруживают, что механика, нарушающая погружение, разрушает их опыт.
Эти сюжетные игры не для меня или моей обычной игровой группы… Даже если я понимаю их привлекательность. И это означает, что если я когда-нибудь сам создам хорошую RPG, то должен быть осторожен с этим конкретным видом механики.
Я бы счел это отличной рубрикой при покупке игр или механики: «Хотят ли мои игроки погружения или им нежено создание истории», и используйте это в качестве ориентира при выборе движка вашей игры.