Ответственность игроков в НРИ 2

Различные Цели Игрового Опыта

Это помогает помнить, что традиционные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, PARANOIA или Shadowrun, преследуют иную цель, чем сюжетные игры, такие как FATE Core, Fiasco или Cosmic Patrol. Существует сильная разница в опыте, который они хотят предоставить своим игрокам. Отличие было, как я думал, частью цели игрового дизайна FATE Core.

Традиционные TTRPG развились из таких варгеймов, как Braunstein и Stratego, которые должны были быть симуляторами войны и событий, связанных с ней, в высоком разрешении. Но, в то время как варгеймы фокусируются на симуляторах, TTRPG заинтересовались, позволяя игрокам погрузиться в виртуальную реальность с точки зрения одного персонажа, используя повествование в качестве средства.

Поскольку целью является погружение, взаимодействие игрока и персонажа становится критической проблемой. Чем больше правил могут предложить игроку-персонажу исследовать игровой мир и действовать в нем, тем лучше игрок может погрузиться в него.

Ренессанс Старой школы, по сути, является продуктом дебатов о том, лучше ли обеспечить погружение, предоставив рассказчику больше свободы в оценке результатов действий игрока и персонажа., или же расширенные правила игры с высоким разрешением (обычно управляемые кубиками) служат этой цели более эффективно.

Сюжетные игры — это феномен 21 века, который происходит от TTRPG, но отделен от них точно так же, как TTRPG отделены от варгеймов. И точно так же разделены целью. Для TTRPG повествование — это средство передачи виртуальной реальности. Это не игра, заинтересованная в том, чтобы рассказать историю; Истории — это постфактум продукт хорошо сыгранной игры. Сюжетные игры видят в этом упущенный потенциал и намереваются создать удовлетворяющую и совместную историю, используя игру в качестве ориентира, чтобы убедиться, что участники находятся на одной волне.

Такие инструменты, как Fate Points в FATE Core или XP, как они используются в Cypher System, — это инструменты для определения того, где и когда перо переходит из рук в руки в процессе совместного написания истории. Погружение не имеет значения для цели игры.