Стили игры в НРИ. Возрождение классики

5) OSR («Возрождение Старой школы»)
Да, это так поздно в этом хронологическом списке. И да, OSR — это не «классическая» игра. Это романтическое переосмысление, а не непрерывная цепь традиций.

OSR опирается на игровой процесс, основанный на вызовах, из протокультуры D&D и сочетает его с интересом к контролю сюжета игроками, особенно в форме принятия решений. Цель — это игра, в которой принятие решений лежит на ПИ, является движущей силой игры. Я думаю, вы можете увидеть это в очень чистом виде в советах Криса Макдауэлла, которые он дает в своем блоге.

Важное замечание, которое я здесь сделаю, заключается в том, чтобы отличать прогрессивную игру, основанную на вызовах, в «классической» культуре от более вариативной игры, основанной на вызовах в OSR. OSR в основном не заботится о «справедливости» в контексте «игрового баланса» (как делал Гайгекс).

OSR специально отказывается от авторитетного посредничества ранее существовавшей структуры правил, чтобы поощрять метагеймовые взаимодействия с использованием того, что С. Джон Росс назвал бы «эфемерными ресурсами» и «невидимыми сводами правил», и что OSR называет «игрой в мир» и «ведение игры игроком» соответственно. По сути, не будучи связанными правилами, вы можете играть с более широким спектром ресурсов, которые способствуют формулированию различий в значимости действий ПИ потенциально очень точными способами, и это позволяет вам бросать игрокам более широкий спектр задач, которые они должны преодолеть. Я мог бы написать целый пост о том, для чего предназначены случайные таблицы, но привносят неожиданность и непредсказуемость, гарантируя, что подход игроков к решению задач действительно меняется с течением времени.

Я склонен датировать начало OSR вскоре после публикации OSRIC (2006), которая открыла возможность использовать OGL для переиздания механики старых, до 3.x D&D. С этой новой опцией у вас были люди, которые в основном хотели возродить AD&D1e как живую игру, и люди, которые хотели использовать старые наборы правил в качестве трамплина для своих собственных творений. 2007 год принес «Повелителя лабиринта», а за ним последовала лавина.