Trad (сокращение от «традиционный»)
Его собственные приверженцы и защитники называют это «традицией», но мы не должны думать об этом как о самом старом способе ролевых игр (это не так). Традиция — это не то, что Гайгэкс сделал (это «классика»), но скорее это реакция на то, что они делали.
Trad считает, что основная цель игры — рассказать эмоционально удовлетворяющее повествование, и DM является основным творческим агентом в реализации этого — создании мира, установлении всех деталей истории, игре всех антагонистов, и делает это в основном в соответствии со своими личными вкусами и видением. ПИ могут вносить свой вклад, но их вклад вторичен по ценности и авторитету по сравнению с DM. Если вы когда-нибудь слышали, как люди жалуются на (или превозносят!) игры, которые напоминают просмотр фантастического романа, это Trad. Trad ценит игры, которые создают впечатления, сравнимые с другими медиа, такими как фильмы, романы, телевидение, мифы и т.д., и ее ценности часто поощряют адаптацию методов из этих медиа.
Trad появился в конце 1970-х, с раннего интеллектуального развития в команде Dungeons and Beavers в Калифорнийском технологическом институте, а также в игровом кружке Трейси и Лоры Хикман в Юте. Определяющим инцидентом для Трейси, очевидно, было столкновение с вампиром в подземелье, и он подумал, что вампиру действительно нужны весомые причины, чтобы объяснить, что он там делал, бродя вокруг. В 1980 году Хикман написал серию приключений (the Night Verse series), в которой попытался привнести больше повествовательных элементов, но компания, которая должна была их опубликовать, обанкротилась. Поэтому он решил вместо этого продать их TSR, и они купили бы их только в том случае, если бы он пришел к ним работать. Итак, в 1982 году он перешел на работу в TSR, и в течение нескольких лет его идеи распространились по всей компании и стали доминирующим видением «ролевых игр».
Trad получает свою первую крупную публикацию, в которой излагается это видение игры за пределами TSR, в книге Сэнди Петерсена «Зов Ктулху» (1981), в которой читателям рассказывается, что цель игры — создать впечатление, подобное истории ужасов, и даются конкретные советы (модель «лукового слоя») по ее созданию. Ценности trad выкристаллизовываются как основная и отчетливая культура игры в D&D с модулями Ravenloft (1983) и Dragonlance (1984), написанными Хикманом. TSR опубликовали Ravenloft в ответ на коммерческий успех Call of Cthulhu.
В течение нескольких лет идея «отыгрывания, а не выбивания дверей» и важность того, чтобы Мастер подземелий создавал продуманное, эмоционально удовлетворяющее повествование, взяли верх. Я думаю, что, вероятно, способность импортировать термины и идеи из других видов искусства, вероятно, также очень помогла, поскольку понять Trad мог бы любой, кто прошел несколько гуманитарных курсов в университете.
Trad — это гегемонистская культура игры, по крайней мере, с середины 1980-х до начала 2000-х, и это все еще довольно распространенный стиль игры. Для примера довольно хорошо продуманного стиля игры кем-то, кто был влиятельным в последние 15 или около того лет, ознакомьтесь с RPG Lexicon С. Джона Росса.
Оба следующих стиля возникли из-за проблем с trad, особенно из-за опыта игры в Vampire (по замыслу авторов, игра более традиционная, чем традиция), но деталей этого больше, чем может вместить это эссе, поэтому я просто упомяну об этом и оставлю на другой раз..