В Dungeons & Dragons эпохи TSR ваш персонаж представляет собой смесь случайной генерации, а затем принятия решений на основе результатов этих ранних случайных бросков. Игрок выбирает расу, класс, расстановку сил так, чтобы он мог бы добиться успеха в соответствии с кубиками, а затем покупает снаряжение и, при необходимости, выбирает заклинания. Как только эти решения приняты, возможности персонажа по существу определены. Получение уровня паладина дает вам точно такие же улучшения, как и любому другому паладину.
В игре так мало «движущихся частей», что игрокам действительно не нужно понимать большую часть правил. Например, один из моих игроков в Silver Gull уже четыре года играет со мной в смесь PARANOIA, Dungeon Crawl Classics RPG, Index Card RPG Core 2e и Swords & Wizardry. Три из этих игр являются производными от Dungeons & Dragons и используют большинство тех же процедур. Спасброски, проверки способностей и броски атаки, по крайней мере, похожи в каждой игре, но он все еще не выучил их, да в этом и нет особой необходимости. «Кинь спасбросок смерти» или «Кинь проверку ловкости» — это все, что ей нужно сказать, и он может играть в игру.
Будучи очень умным игроком, он изо всех сил старается, чтобы ему вообще никогда не приходилось бросать кубики. Он предпочитает решать проблемы с помощью повествования.
Так что знание правил гораздо менее важно при такой системе игры. Нет никаких «неоптимальных вариантов» или «окончательных сборок», о которых стоило бы беспокоиться.
Так что, безусловно, меньше недостатков в том, чтобы правила оставались непрозрачными в более легкой системе, такой как Advanced Dungeons & Dragons, по сравнению с более сложной игрой, такой как Pathfinder.
И я спросил себя: «Как много из этого действительно нужно знать игроку?» И «Чем отличается этот опыт, когда они не знают всего этого?»
И последний вопрос дал мне вспышку озарения…
Незнание создает напряжение. Игрок-клирик в AD&D, возможно, не знал, как работает изгнание нежити. Все, что они знали, когда высасывающий уровень призрак надвигался на них, это то, что если они выставят свой священный символ и призовут святого Катберта Дубинку, он может просто спасти их.
DM может потребовать броска d20. Он может сказать вам, какой номер вам нужен, а может и нет. Он может просто бросить d20 и d12 за ширмой, а затем внимательно проверить таблицу на задней панели своего ширмы, пока вы задерживаете дыхание.
И это захватывающе. Вы разделяете надежды и страхи вашего игрока, по крайней мере, немного.
Незнание имеет свою собственную ценность.