Я просто указал на то, что беспокоило меня в культуре современных игр, таких как Dungeons & Dragons 5th Edition, и что я раньше не мог четко сформулировать. И именно этим они отличаются от более старых изданий в своем отношении к игре в кости.
В AD & D или BECMI кости — ваш враг; вы не хотите их бросать! Кубы предадут тебя. Вы не можете рассчитывать на успех, бросая кости.
Что еще более важно, вам это и не нужно.
Хороший ГМ или ДМ эпохи TSR практически для любой ролевой игры, созданной до 1993 года, не полагался на кости, если вы подробно описывали свои действия.
Примеры:
Вы используете масляную лампу, чтобы выдувать дым через стену, чтобы найти места, где он втягивается или аномально отталкивается от стены: DM не стал бы проверять «найти секретные двери», потому что, очевидно, вы бы нашли швы двери.
Вы передаете свой 10-футовый шест Невидимому слуге и приказываете ему нажимать на каждую каменную плиту в зале. Не нужно «искать ловушки», чтобы найти растяжку или нажимную пластину: она сработает, пока ПИ находятся на безопасном расстоянии.
Вы подозреваете, что под вами есть еще один уровень, поэтому выливаете воду из бурдюка на пол, затем прикладываете к нему ухо и прислушиваетесь, не капает ли вода. Нет необходимости в броске навыка.
Это относится и к бою. Если вы заблокировали дверь плавающим диском Тензера, а затем заставили врага атаковать, он столкнется с диском и потеряет ход. Не требуется броска обмана, не дается спасбросок. В конце концов, диск неподвижен, невидим и находится на уровне живота.
Все это примеры трюков, которые я или некоторые уникумы из моих групп использовали в прошлом году. Некоторые из них не особенно оригинальны, но все они полезны и эффективны, если мир ГМ работает по предсказуемым естественным законам.
Лучшие игроки — это те, кто никогда не дает кубику упасть на стол, если они могут этого избежать, они творчески используют местность, предметы, неожиданности, магию и ловушки, чтобы получить бонусы, если бросок вообще произойдет.
Подобные ходы — это то, что Мэтт Финч описывает как «Мастерство игрока» в своем Старом школьном учебнике. И выбор ГМа использовать логику для определения результатов описываемых действий, а не прибегать к игровой механике.
Как только вы добавляете больше механики, особенно навыков или классовых особенностей для их улучшения, партия начинает думать о том, как получить лучшие броски костей.
Если я шантажирую дворянина доказательствами его неверности, мне не нужна проверка на запугивание, логично, что я прижму его к стенке, и ему придется реагировать так, как соответствует его характеру. В случае неуверенности ГМ может использовать такой инструмент, как Мораль, чтобы определить, согласится ли он на требования или пытается убить меня.
Однако, учитывая, что в моем списке значится показатель запугивания, есть большая вероятность, что меня попросят его кинуть. Или, поскольку он есть, я буду готовиться к его броску и пытаться понять, как увеличить число. Даже если пытаться определить, убедительно ли я выдвигаю свои требования или нет, на самом деле не имеет смысла, потому что всё решает бросок кости.