Ultraviolet Grasslands. Минусы

Обложка
Со всем этим удивительными рисунками внутри, я просто не понимаю оригинальную черно-фиолетовую обложку UVG, она совершенно не передает интерьер.

SEACAT сойдёт наверное…

Это довольно солидная «O5R» (система, которая берет за основу D&D5e и делает ее более «олдскульной», как Cha’alt и хардкорный режим 5e). Но я не думаю, что это многое добавляет к книге.
Он мог бы с такой же легкостью включить свои заметки о времени, караваны и монстров в качестве модулей для 5e или движка OSR по вашему выбору.

Как есть, книга привязана к SEACAT благодаря некоторой своей номенклатуре и механике. Требуется немного поработать, чтобы адаптировать настройки, которые вы хотели бы использовать, к движку типа Knave, ICRPG или Into the Odd, который, я думаю, было бы очень весело использовать с этим сеттингом.

Я не испытываю ненависти к движку. Он в порядке, и в нем есть несколько элегантных завитушек. Я просто чувствую, что эта книга заслуживает как можно большей аудитории, чего было бы легче достичь, если бы она не зависела от системы.

Ультрафиолетовые луга должны располагаться на как можно большем количестве полок.

Организация

Одна вещь, которая сводила меня с ума в UVG, — это то, что она содержит изрядное количество ссылок на механику SEACAT, но сама система находится в конце книги. Обозначения порой сбивают с толку. И потребовалось несколько тяжелых перелистываний страниц, чтобы понять смысл того, что я читал.

В конце концов, я просто позволил этому продолжаться… Игнорируя обозначения, чтобы я мог проникнуться грандиозностью искусства и погрузиться в своего рода измененное сознание автора. Что было отличным способом прочитать его с первого раза до конца.
Я бы предпочел, чтобы спереди была хотя бы шпаргалка.

Внимательные читатели могут заметить, что я мог бы с успехом нивелировать ту же проблему в Cha’alt, но не сделал этого, причина, по которой здесь это скорее проблема, заключается в том, что способ выражения механики в UVG настолько отличается, что это не сразу читается, как в игре, в которой перечислены HP, AC и урон. Даже когда механика почти идентична «под капотом».
Я подозреваю, что разница в обозначениях была способом, которым Лука Риджек надеялся отделить Сеттинг от игры.