Плюсы
Создано для импровизации
Даже во время обхода подземелий я многое придумываю на лету. Я создал целое подземелье из 24 комнат с ловушками, трюками и сокровищницами, но раньше у меня не было даже карты. Но это было нелегко, поскольку такие игры, как Dungeons & Dragons эпохи WotC, создавались с учетом тщательного планирования.
Tombpunk создан для такого рода игр. Системы Darkness и Light, особенно с возможностью регенерации темноты, позволяют играть в Tombpunk совершенно непринужденно, и игра будет проходить хорошо. Добавьте таблицу случайных столкновений и карту, сгенерированную в Donjon, или, возможно, поиграйте в нее во время создания карты вживую с Four Against Darkness, и вы будете далеко впереди планеты всей.
Игра намеренно не закончена, и Бар призывает вас взламывать игру так, как вы считаете нужным, чтобы заполнить пробелы, которые вам необходимо заполнить. Что делает ее идеальной для ленивых игроков, ориентированных на OSR.
Играбельность
Я нахожу, что в игру, как она есть, действительно можно играть. Она достаточно проста и понятна, чтобы вы могли прочитать ее за несколько минут, погрузиться в нее и не столкнуться с какими-либо сложностями, которые потребуют от вас остановки или замедления работы, это очень надежная и удобная система.
Точки роста
Переверните тон
Хотя заявленная цель игры состоит в том, чтобы сохранить в правилах разговорный характер, на самом деле тон Tombpunk может показаться немного легкомысленным. Как говорит сам Бар, это был не его основной проект: это был мысленный эксперимент, от которого он не мог оторваться, пока не воплотил его в жизнь и не изложил на бумаге… Мысль, которые не позволяет вам продолжить работу над вашим основным проектом:
Мне знакомо это чувство. Многие из созданных мной модулей-брошюр были настолько интересными идеями, что мне пришлось поиграть с ними, даже если это означало, что мои более крупные и важные модули остались без внимания.
Но если что-то и стоит делать, то я предпочитаю делать это с осторожностью. В конце концов, это будет носить мое имя. Поэтому тон игры временами меня отталкивал. Есть такие моменты, как набор текста и типографские ошибки, которые свидетельствуют о небрежности, которую не заслуживает эта чертовски крутая идея.
Немагическая система
У меня также были претензии к игре Алана Бара Tiny Dungeon 2e: система магии в Tombpunk, как таковой, недостаточна. Персонажи-ритуалисты могут произносить заклинания, и у нас есть единственный пример, но в нем так мало глубины. У нас даже нет предположений о том, какой должна быть сфера применения магии, которую может использовать Ритуалист. Вы можете позволить персонажам составлять заклинания на месте… Но это не совсем соответствует идее о том, что бедные крестьяне пытаются сделать свою жизнь лучше; ваша магия не может быть безграничной или полностью импровизационной, иначе вам действительно не пришлось бы беспокоиться о том, хватит ли у вас денег, чтобы отогнать Волка от своей двери.
Если вы хотите, чтобы магические заклинания вообще работали в Tombpunk, вам нужно что-то придумывать.