Tombpunk: Low-Fi. Минусы

Теги с оружием добавляют сложности
Если и есть что-то, в чем Tombpunk излишне усложнен, так это включение тегов с оружием. Я не являюсь поклонником оружейных меток как инструмента в целом, как я уже говорил в нескольких обзорах, но, по крайней мере, в Tombpunk у них есть четкие механические функции.

В Tombpunk есть 13 тегов оружия, большинство из которых относительно интуитивно понятны. Пробивающее позволяет не обращать внимания на броню, двуручное оружие означает, что его нельзя использовать со щитом и т.д. Однако другие более эзотеричны, например, Sanctified. Когда персонажи выбирают оружие, они выбирают ряд тегов, и это то, что определяет его. Воины могут спонтанно добавлять теги в бою к любому оружию, которое они используют.

Это единственное место, где мне пришлось бы открыть книгу и ознакомиться с правилами игры. И, вероятно, мне пришлось бы сделать это несколько раз, прежде чем я их уяснил. Это также единственный вопрос, на котором мне, возможно, придется остановиться, чтобы обсудить их с ПИ при создании персонажей. Таким образом, это единственное реальное место, где вы увидите возможное замедление. Я думаю, поскольку урон зависит от вашего класса, а не от вашего оружия, возможно, было бы лучше просто предложить несколько вариантов для конкретного воина и предложить только простые правила для дальнобойного и одноручного оружия, а не для двуручного, и покончить с этим.

Честно говоря, я играю в игры посложнее Tombpunk, в которых я бы этого даже не заметил, и, возможно, в пользу Tombpunk говорит то, что это самый большой недостаток в дизайне.

Вопиющие опечатки
В Tombpunk есть несколько мест, где есть вопиющие типографские ошибки, для выявления которых требуется некоторое время и размышления. Например, в начале разработки игры слова «Выдержка» и «Мужество», очевидно, использовались как взаимозаменяемые, потому что в некоторых местах термин «Выдержка» используется там, где, очевидно, подразумевается мужество, например, в разделе «Класс ритуалистов».

Еще одна важная проблема заключается в том, что в начале раздела, посвященного экономике подземелий, говорится, что игровые персонажи должны тратить одну монету в неделю, а не одну монету в месяц, чтобы не умереть с голоду. Однако это делает выживание неигровых персонажей-крестьян невозможным и не согласуется с окончательным изложением в конце главы. (Краткое изложение, которое не включает налог на приключения, упомянутый в основной части главы.)