ВРЕМЯ И ЭКОНОМИКА РИСКОВ D&D

Только когда я начал водить 5-е издание «Подземелий и драконов» и по-настоящему углубился в правила, я понял кое-что шокирующее для игрока с опытом игры в более ранних версиях игры. В 5-м издании D&D нет никакой значимой механики, касающейся времени. Не боевые раунды, которым в нем отводится много места — анализируется, сколько действий можно предпринять за раунд, сколько пройденных футов и тому подобное, — а небоевое время. Есть несколько упоминаний о часах и минутах и обобщенных утверждениях вроде “Им [персонажам] требуется около минуты, чтобы прокрасться по длинному коридору, еще минута, чтобы проверить, нет ли ловушек на двери в конце коридора, и добрых десять минут, чтобы обыскать комнату за ним в поисках чего-нибудь интересного или подозрительного».

Такой беспечный подход ко времени контрастирует с подходом 1-го издания, где Гигакс, как известно, кричит: “У ВАС НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ЗНАЧИМОЙ КАМПАНИИ, ЕСЛИ НЕ ВЕДЕТСЯ СТРОГИЙ УЧЕТ ВРЕМЕНИ”. Руководство мастера подземелий, 1-е издание, стр. 37. Как всегда, Гигакс немного шоумен и любит преувеличения, но, хотя в заглавных буквах нет необходимости, более ранние издания гораздо больше заботятся о том, как проходит время для искателей приключений, и отслеживают это время, чем 5-е издание Dungeons & Dragons. Сегодня легко списать опасения по поводу времени в руководстве по 1-му изданию со счетов, по крайней мере, как преувеличение, и примеры, которые следуют в старой книге, не очень помогают — они сосредоточены на прохождении больших блоков времени — дней и недель и таких действиях, как создание магических предметов, обучение и исцеление. — но вы не должны упускать время, если хотите провести хорошее приключение в подземелье.

Пространство и передвижение игроков по подземелью — основной фокус в dungeon crawl, но пространство бессмысленно без времени. Как какой-либо ресурс может что-то значить для вашей игры, если он никогда не подвергается риску истощения? Имеют ли значение свет, рацион, продолжительность заклинания, даже HP (если отдых разрешен без риска) за пределами их применимости в каждом столкновении или испытании, если они никогда не рискуют закончиться? Можно водить игру таким образом, но вы избежите исследования и открытий, превратив ее в скучную трату времени (потому что нет никакого риска бродить вокруг). Иногда я думаю, что это то, что произошло с дизайном приключений по мере продвижения изданий — игроки и дизайнеры отказались от неуклюжих, несколько неясных правил управления ресурсами и временем вне боя из-за разочарования и ощущения, что отслеживание запасов факелов и скорости передвижения вне боя были неинтересными или негероичными. Влияние Dragonlance и поиск его авторами более литературной игры в сочетании с недоверием к актуарной, похожей на варгейи логистике Гигакса, возможно, также сыграли свою роль. Продолжительность заклинаний, факелов и фонарей измеряется минутами, но они, по сути, бессмысленны как из-за расплывчатого характера 5-ого издания, так и из-за продолжительности — 60 минут для факела (который будет освещать передвижение группы искателей приключений по коридору подземелья длиной 18 000 футов). Поэтому неудивительно, что в более современных играх время, движение и управление ресурсами попросту игнорируются. Это даже вполне разумный способ игры, но это блог о классических обходах подземелий, в котором основное внимание уделяется исследованию и соотношению риска и вознаграждения, поэтому время и хронометраж чрезвычайно важны.