Возвращение ленивого ГМа. Планирование.

Вот вам признание: мне трудно решить, как лучше спланировать игру.

Когда я учился в начальной и младшей школе, я иногда рисовал карту и частично выбирал предметы для награды. Я раздавал больше магических предметов, чем следовало, но обычно это были самые странные, наиболее ситуативно полезные или просто нестандартные магические предметы, которые я мог выбрать.

В старших классах я водил в основном по AD&D2e, RIFTS и Shadowrun2e. Я почти ничего не делал для подготовки. Я провернул это без обиняков и ничуть не вспотел. Я просто иногда ролил по таблица с сокровищами, но в основном игнорировал их.

Когда я учился в университете, мне удалось создать более сбалансированный подход, по крайней мере, записав имена нескольких NPC и основные моменты, с которыми я хотел разобраться. Я приготовил сокровища, которые могли бы соблазнить ПИ, в одном хранилище за игру и убедился, что у плохих парней есть какая-нибудь интересная добыча. Конечно, в тот момент я большую часть времени водил Shadowrun3e, который, вопреки распространенному мнению, действительно легко водить на лету.

Болезнь
Но потом появились Dungeons & Dragons 3e… и игра почему-то немного травмировала меня. В D&D3e была система оценки сложности, и по какой-то причине я подумал, что идея настолько крутая (возможно, потому, что я устроил несколько ТПК и провёл несколько приключений, которые были слишком легкими на раннем этапе), что это стало моей навязчивой идеей в дизайне приключений. У меня также были проблемы, когда мои игроки сильно отставали от графика мощности из-за отсутствия подходящих сокровищ. Я потратил огромное количество времени на форумах D&D, пытаясь выяснить, как наилучшим образом использовать класс опасности и сокровища, убедившись, что я придерживаюсь параметров «игрового баланса».

Всякий раз, когда мои игроки находили сокровища, я останавливал игру и кидал по таблице. В конце концов я решил заранее спланировать гораздо больше игр, чтобы избежать этого.

Я также начал вести группу с закоренелыми минмаксерами и адвокатами правил, у которых были гораздо более высокие ожидания. В итоге я начал тратить что-то около 4-5 часов в неделю на планирование приключений, используя статью Вольфганга Баура, строгий уровень опасности, сочетание запланированных и рандомизированных сокровищ и много общения с другими ГМами.

С этого момента и до 20 лет мои планы на D&D3e, в частности, развивались как снежный ком. Странно, но когда я играл в Mage: The Ascension, Shadowrun4e или Call of Cthulhu d20, я импровизировал гораздо больше. на самом деле, CoCd20 прошел почти на 100% незапланированно, и для Shadowrun 4e я в основном просто указывал важных NPC.

В свои 30 лет я пристрастился к чрезмерному планированию. Я меньше играл и больше планировал по ходу компании. Мои игры D&D3e и Pathfinder1e начали демонстрировать сложные бои с боссами и необычные энкаунтеры. И в другие игры я играл все меньше и меньше. Shadowrun 5e, казалось, предлагал много перепланировок по сравнению с SR4, несмотря на то, что имел всего несколько небольших механических отличий.

Это достигло апогея, когда я с любовью переделал «Храм элементального зла» и «Гнев бессмертных» в 5-е издание «Подземелий и драконов», с любовью переходя из комнаты в комнату, перенастраивая каждую встречу, чтобы она соответствовала новому изданию. После каждой крупной встречи я подсчитывал приблизительный опыт для группы из 4 человек, чтобы быть уверенным, что балансирую на правильном уровне, и писал дополнительные встречи для окрестностей Хоммлета и Нулба, которые могли бы компенсировать разницу в пропущенных энкаунтеров.

Это начала тратить почти всё моей время, но при этом никак не сказывалось на играх!