Разработка King’s Quest: Quest for the Crown началась в 1983 году, когда IBM захотела создать игру, которая могла бы продемонстрировать возможности их новой компьютерной системы. Они обратились к Sierra с просьбой сделать игру, которая могла бы поддерживать 16 цветов и 128 КБ памяти. Поскольку звуковых карт еще не было, музыку приходилось воспроизводить через внутренний динамик. Уильямс согласился работать над этой новой игрой и год спустя выпустил King’s Quest: Quest for the Crown. К сожалению, новый IBM PCjr оказался злополучной машиной, и первоначальные продажи игры испортились. Однако в следующем году игра стала отраслевым бестселлером, когда она была переиздана для IBM PC и новых компьютеров Tandy 1000. Это была первая игра, полностью поддерживающая графику EGA. Только в 1990 году, когда Sierra On-Line решила переделать игру, она была переименована в King’s Quest 1: Quest for the Crown.
К тому времени были приняты новые стандарты в графике и звуке. В результате новая графика и музыка значительно улучшены. Детали, которые ранее были скрыты, наконец-то можно увидеть в этом ремейке. Обновленная версия также смешивает ограниченную поддержку мыши с интерфейсом анализатора текста. К сожалению, ремейк провалился. Многие фанаты критикуют обновленную версию и даже сравнивают усилия с раскраской классического черно-белого фильма. Лично я не согласен с этим мнением. Старая версия явно устарела, и ей обязательно нужен был ремейк.
Первоначальная версия написана с использованием проприетарного игрового движка под названием AGI (Adventure Game Interpreter), впервые разработанного Sierra On-Line. Интерпретатор предоставляет игровой интерфейс и обрабатывает все подпрограммы, используемые для отображения графики и звуков. Затем сама игра программируется с использованием сценариев, написанных специально для интерпретатора. Таким образом, сами сценарии не зависят от платформы, и их можно воспроизводить на любой платформе при наличии правильного интерпретатора. AGI — первый интерпретатор, созданный Sierra On-Line. Он поддерживает только ввод текста и графику EGA с низким разрешением (160×200) IBM PCjr, для которого изначально написан интерпретатор. Однако это первый игровой движок, поддерживающий псевдо-3D графическую среду, в которой персонажи или объекты могут перемещаться на экране впереди, позади или над другими объектами на экране. Он также использует векторную графику, а не растровые изображения, чтобы ускорить перерисовку экрана при минимизации размера файлов графических данных. Ремейк написан с использованием SCI (Sierra Creative Interpreter) версии 0. SCI является объектно-ориентированным интерпретатором. Он поддерживает 16-цветную графику EGA (320×200) и интерфейс на основе анализатора текста. Это также первый интерпретатор, поддерживающий звуковые карты.