По необходимости Mythic GME требует от ГМа мыслить в терминах «сцен», а не использовать традиционные ходы и раунды, как это делают старые версии Dungeons & Dragons и многие игры OSR. Однако, если вы рассматриваете каждый энкаунтер как сцену после ее создания, вам не нужно кардинально менять свой цикл воспроизведения.
В системе Mythic GME есть два основных элемента: оракул «да/нет» и система изменения сцены. последнее является более инновационным элементом:
Изменение сцены
Mythic GME использует механизм, называемый индексом хаоса, который оценивается от 2 до 10. Каждый раз, когда начинается сцена (или столкновение), начинайте с определения целей и намерений ПИ в отношении сцены, а также того, как она должна проходить. Затем бросте 1d10.
Если бросок ниже индекса хаоса и нечетный, игра пойдет не по плану — что-то изменилось.
Если бросок ниже индекса хаоса и четный, ПИ мешает какое-либо случайным событие до того, как они достигнут своей цели и пункта назначения.
В этом случае ПИ затем переходят к трем таблицам: одна для определения того, кто или что вызывает изменение или случайную сцену, другая для описания действия сцены и третья для описания объекта сцены. Затем ГМ или игроки могут интерпретировать это, чтобы вписать в контекст повествования игры.
Например, прерванная сцена может указывать на «Отрицательный результат для ПИ», «Борьбу» и «Проблемы с законом», и в этот момент ПИ могут быть внезапно прерваны охотником за головами, который пытается вернуть ПИ, или обнаружить, что NPC, с которым они связываются, продал их властям.
Другим примером может быть то, что ПИ «движутся к цели», «Останавливаются», «Технология», что может указывать на то, что они находят способ приблизиться на шаг к предотвращению злого заговора, обнаружив пароль, который даст им доступ к компьютеру противника (или обходной путь для подземелья.)
Чтобы сделать их более эффективными, ГМ или игрок должны отслеживать список важных NPC и сюжетные линии/цели, которые можно использовать в качестве случайных таблиц, чтобы помочь в использовании этого инструмента.
В зависимости от того, закончили ли персонажи сцену с большим контролем над тем, что происходит в повествовании, или ситуация для них выходит из-под контроля. фактор хаоса и понижается или повышается в конце сцены. Это означает, что плохие ситуации будут нарастать как снежный ком, и когда персонажи справляются со всем хорошо, приключения, как правило, идут в соответствии с планом.