Обзор Fabula Ultima TTJRPG. Система 2

Персонажи могут быть созданы, имея одновременно до трех классов, и должны иметь в общей сложности пять уровней как минимум в двух из них. Каждый уровень дает одну способность или одно заклинание. Персонажи могут получить только 10 уровней в классе. Достигнув 10-го уровня класса, они могут выбрать один продвинутый навык или мощное заклинание.

Это побуждает игроков смешивать и сочетать способности. Некоторые классы, такие как Wayfarer и Loremaster, сами по себе не обладают большим количеством впечатляющих способностей, и их необходимо комбинировать с другими классами, чтобы получить максимальную отдачу от них. Loremaster, например, работает лучше всего, если он сочетается хотя бы с одним классом наложения заклинаний.

Персонажи могут использовать любое оружие или броню, которыми владеет один из их классов, Галлетто тщательно продумал, какое оружие и броня будут предоставлены в зависимости от того, какие классы изучены. Чтобы носить тяжелую броню, использовать боевое оружие и носить щиты, персонажу придется сочетать несколько областей изучения боевых искусств.

Персонажи могут одновременно иметь только три класса со значением уровня от 1 до 9. У них также есть ограничение по общему уровню 50: это означает, что у них может быть пять классов с максимальным развитием или четыре максимальных класса и три класса с небольшими «провалами».

Fabula Ultima использует систему XP, которая очень проста и предназначена для того, чтобы повышать уровень игроков в среднем каждые две игровые сессии.

Ещё одним интересным дополнением из сюжетных игр является идея о том, что достижение 0 hp указывает на смерть только в том случае, если игроки сами этого захотят. При достижении 0ХП игрок может выбрать: сдаться или принести жертву.

Если игрок выбирает сдаться, он попадает в плен или теряет сознание, и ГМ может наложить статусное ограничение, исключить его из группы или любое другое последствие, которое, по его мнению, соответствует ситуации. Однако персонаж должен выжить и проснуться с половиной очков жизни.

Если игрок выбирает жертву, персонаж умирает, но ему разрешается совершить последний героический поступок, который может иметь любые серьезные последствия, меняющие мир, которые, по мнению игрока, имеют логический смысл (например, уничтожить артефакт, за который они сражались, убить злодея, убившего ПИ).

Система не боится черпать вдохновение из видеоигр, в том числе используя пиксельную графику и странный способ обработки магических предметов как в JRPG.