Подразумеваемые правила
В Dungeonbright есть несколько подразумеваемых правил, которые крайне необходимо сделать явными. Одно из самых важных — это стремление ранить, а не убивать врагов. Кажется, существует подразумеваемое правило, согласно которому, если существо ранено, его легче убить. Что либо бросок, чтобы убить его, дает преимущество, либо что успешный бросок, чтобы ранить его во второй раз, убьет его.
Причины смерти персонажа, метод проведения операции, способы обнаружения ловушек или обхода их, а также выбор случайных встреч — все это скорее подразумевается, чем указывается.
Совместимость с OSR не является функцией Plug-n-Play
Хотя, безусловно, существует множество споров о том, что делает продукт «OSR» относительно стабильным по качеству, это игра, которую можно использовать для прохождения приключений и простого и быстрого импорта предметов и заклинаний из изданий Dungeons and Dragons до 3-го издания.
К сожалению, Dungeonbright просто не «там», когда дело доходит до совместимости с OSR. У них есть руководство, дающее вам приблизительные классы сложности поражения и уничтожения для нескольких классических монстров, и руководство по определению этих двух параметров для большего количества врагов, но это не очень точное преобразование. В конце концов, монстра D&D определяют его особые способности, а не только его хиты. Это то, с чем просто невозможно справиться с помощью односложных тегов, не доработав хотя бы немного эффективные правила для обычных способностей монстров.
Преобразование ловушек вообще не выполняется каким-либо значимым образом. Если бы я предложил механику, то это могло бы быть зеркальное отображение монстров с одним DC для обнаружения и обезвреживания, а с другим, более высоким, для уклонения. Для преобразования OSR, возможно, сделайте обнаружение / обезвреживание равным рекомендуемому уровню для приключения +5, а уклонение — +10. Урон должен соответствовать среднестатистическому монстру в подземелье.
Dungeonbright рекомендует убрать заклинания, которые сокращают время передвижения, облегчают управление припасами. Магическое оружие дает дополнительные бонусы к повествованию. Для многих старых приключений это может оказаться существенным дополнением. А предложение переделать другие магические предметы в соответствии с «духом» их дизайна, хотя и является, по сути, хорошим советом, добавляет много работы в и без того непростой процесс переделки.
Я не представляю, как можно просто взять «Подземелье Брайта» и копию «Дворца серебряной принцессы» и приступить к игре, не потратив предварительно час на конспектирование. Хотя, возможно, это был бы стоящий проект, достойный потраченного времени.
В идеале я хотел бы видеть расширенный бестиарий и список магических предметов и классических заклинаний, переработанных для Dungeonbright. Я понимаю, почему они ограничились скучными общими фразами, поскольку это позволяет им избежать добавления OGL в продукт.