Персонажи не умирают
В Dungeonbright есть два состояния, вызванных ранением: раненый и неактивный, если персонаж теряет одну из своих характеристик. Ранение приводит к помехе на броски, но то, что означает «неактивен», как упоминалось выше, зависит от мастера. Нет такого состояния, при котором смерть персонажа была бы частью последствий игры.
Я бы предположил, что множественные ранения, приводящие к смерти персонажа, — это хорошее простое правило, которое зеркалит то, как сделаны монстры.
Синдром бессмысленных меток
В Dungeon World оружие поставляется с тегами, которые описывают, что отличает его от обычной тяжелой дубинки. Большинство из этих тегов описаны в приложении с другими механическими или рекомендуемыми описательными эффектами. После того, как Dungeon World стал невероятно популярен, появилось множество игр, которые начали включать теги оружия в свой дизайн, например ICRPG Core 2e.
Слабым местом тегов оружия в Dungeon World является то, что они постоянно требуют проверки значения тегов на обратной стороне книги. Некоторые разработчики решили включить теги без каких-либо правил или контекста, предполагая, что ГМы найдут способы использовать их в повествовании. Как правило, это не приводит ни к чему иному, как к увеличению когнитивной нагрузки на ГМа или игнорированию тегов оружия.
Dungeonbright по-новому использует теги оружия. Все персонажи могут использовать любое оружие, но у них есть список навыков владения оружием. Когда персонаж использует оружие, которым он владеет, он может использовать эффекты тегов. Однако теги, опять же, чисто повествовательные. Некоторые теги, такие как святое, похоже, имеют мало общего с обучением владению тем или иным видом оружия. Другие теги, такие как «проклятый» и «хрупкий», не кажутся чем-то таким, чему нужно специально обучаться, чтобы стать частью повествования. Также кажется странным, что для того, чтобы воспользоваться тем фактом, что оружие благословлено, нужно обладать определенными навыками.
Поощрение креативности игрока должно включать в себя механические методы
В основном это достигается за счет того, что большинство задач решаются повествовательно, то есть путем описания результатов без использования кубиков. Предполагается, что игроки, у которых есть «хорошая идея», автоматически добиваются успеха, как и персонажи с нужными навыками или экипировкой.
Проблема в том, что часто идеи для ПИ ближе к «настолько безумным, что это может сработать», которые интересны именно потому, что дают игрокам преимущество, но все равно могут потерпеть неудачу. Или дают им шанс достичь невозможного. Когда ваши игроки вскакивают с мест и кричат: «Не могу поверить, что это действительно сработало!» — это редкая и замечательная часть RPG-опыта. А также награда за творческий подход.
Способ механического отражения персонажей, создающих шансы на невозможное или добивающихся превосходства, но не автоматического успеха благодаря нелепой идее, увеличил бы размер вознаграждения, предлагаемого за креативность. (Даже если это просто система преимуществ /недостатков).