Обучение Через Неудачу
Что является довольно блестящей механикой Dungeon World, так это система обучения через неудачу. Каждый раз, когда игрок делает бросок меньше шести за ход, он получает одно очко опыта. Очки опыта в противном случае набираются за счет выравнивания ролевых игроков и выполнения ролевых подсказок, основанных на взаимоотношениях между ПИ(персонажами игроков). В конечном счете, настоящие люди больше учатся на неудачах, чем на успехе. И поэтому в этом смысле я нахожу ее более реалистичной системой. Я также нахожу, что получение очков опыта — это утешение за неудачную роль, которое часто помогает игрокам оценить красоту провала их ПИ.
Последний вздох
Когда персонаж находится на пороге смерти, вместо серии смертельных сейвов или обратного отсчета игрок делает один Последний вдох. Бросок остается неизмененным, что делает полный успех маловероятным. При полном успехе персонаж восстанавливается с некоторыми травмами. При полном провале персонаж умирает. При незначительном успехе с персонажем связывается сверхъестественное существо и предлагает дьявольскую сделку за их возвращение в мир живых. Они должны принять задание или ограничение, чтобы вернуться в мир. Многие из которых будут темными и опасными заданиями. В следующий раз, когда персонаж добьется квалифицированного успеха на Последнем дыхании, если он не выполнил свою часть сделки, ему не предложат ту же сделку, и он умрет навсегда.
Это действительно классная и запоминающаяся система, которая превращает первое появление персонажа на пороге смерти в незабываемый опыт. И сделка даст ГМу большую свободу действий для формирования и руководства кампанией… Если игрок примет сделку.
Но есть и минусы
В Dungeon World присутствуют горы ходов со списками возможных исходов или возможных условных результатов успеха. Это сделано для того, чтобы ограничить ГМа и то, как он управляют игрой, чтобы контролировать опыт игрока.
Игра даже поощряет гроссмейстера иметь одну или несколько копий списка ходов, доступных за столом для ознакомления, поскольку они предназначены для управления ходом игры. Я лично обнаружил, что они поощряют игроков тратить гораздо больше времени на изучение книги правил и споры о правилах, чем на что-либо другое. Игра пытается смягчить это, предлагая игрокам никогда не называть действие, которое они хотят предпринять, заставляя ГМа идентифицировать ход, когда он делается. Я не обнаружил, что это сильно помогло.
В целом, это на самом деле заставило игру чувствовать себя немного более вынужденной и заставило ГМов больше думать о правилах, чем о повествовании, когда события развиваются быстро. Однако это можно легко исправить.