Dungeon World 4

Фронты
Фронты — это систематизация метода планирования кампании, который я использую время от времени большую часть своей жизни. Тот, который вы видите в других ценных источниках, таких как XDM от Трейси Хикмана.

Идея заключается в том, что определенные угрозы находятся в движении и нарастают на заднем плане, даже если игроки о них не знают. Со временем эти угрозы будут пересекаться на пути игроков в виде приключений в виде подсказок, событий и встреч. Если игроки хватаются за один из этих крючков, они узнают об угрозе и могут принять меры, пока не стало слишком поздно.

Если игровые персонажи проигнорируют разворачивающиеся намеки на опасность, то в следующий раз, когда у них появится возможность выяснить, что происходит, они обнаружат, что все гораздо хуже. В конце концов, если игроки ничего не предпримут, из-за оставленной без присмотра угрозы может произойти какая-нибудь катастрофа.

В Dungeon World есть структура для их написания, которая помогает разъяснить их и очень эффективно интегрировать в кампанию. Некоторое время назад я позаимствовал эту структуру и модифицировал ее, используя кости истощения, и обнаружил, что это отличный способ создать напряженность в кампании, а также дать игрокам возможность выбирать, реагировать на события или нет.

Я не думаю, что это подходит для каждой кампании. Для открытой песочницы это имеет лишь небольшую ценность. Но если ваши игроки хотят игру, в которой есть интрига, высокий героизм или война на фоне, это отличный инструмент.

 

Свободна от инициативы
Поскольку Dungeon World — это сюжетная игра, она гораздо больше ориентирована на ход повествования, чем на структуру игры. Один из способов, которым это действительно очевидно, заключается в том, что он не использует какую-либо систему инициативы. Вместо этого он предлагает советы ГМу о том, когда призывать каждого отдельного игрока объявлять действия таким образом, чтобы повествование текло по течению.

Для ГМов, которые играют почти исключительно в олдскульные игры, это может быть настоящим отступлением. Это может быть как сбивающим с толку, так и поучительным.

Лицом к игроку
Мне нравятся системы, ориентированные на игроков. Размещение кубиков исключительно в руках игроков устраняет возможность состязательных отношений между гроссмейстером и игроком. Это также избавляет от соблазна подделать бросок кости. Игроки получают то, что они получают по правилам игры, и поскольку кости выпадают у них из рук, у них нет причин чувствовать, что игра несправедлива, даже когда дела идут плохо.